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Sommaire

Introduction
Avant-propos
I – Lexique


II – Sensibilités

Conclusion
Devenir l’artiste
Remerciements Bibliographie Mentions légales

Interactivités typographiques
entre le sensible et l’ordinateur

Il y a plus de 5 000 ans, l’humain a créé à plusieurs endroits dans le monde l’écriture et donc le langage écrit. Une révolution qui permet de compter, partager et stocker les connaissances.

Il y a 600 ans, dans le but de diffuser plus largement le savoir, l’humain créa en Europe l’imprimerie typographique, un système de composition de texte avec de petits caractères en plombs préfabriqués.

Le dernier système d’interaction manuscrit entre individus que fut la correspondance papier est aujourd’hui neutralisé par l’hyperconnectivité. Cette dernière est constituée de SMS, mails et réseaux sociaux. Désormais, nous vivons entourés d’innombrables diffusions d’idées multiformes, dans l’ère du numérique.

L’aspect social, humain, personnel de la forme écrite, est-il toujours là après autant de révolutions technologiques ? Nos interactions sont-elles diminuées par l’aspect typographique que nous imposent les ordinateurs ?

Nous allons voir ensemble les outils mis en place ou à inventer, qui permettent une interactivité entre l’homme et l’ordinateur afin de recréer du lien entre le sensible et l’écrit numérique.

Sommaire

Introduction
Avant-propos
I – Lexique


II – Sensibilités

Conclusion
Devenir l’artiste
Remerciements Bibliographie Mentions légales

Avant-propos

Comme tout mémoire, ce dernier est transversal de mon parcours ainsi que de mes pratiques de la typographie et de la programmation. L’appétence pour ces disciplines est née chez moi à l’École Supérieure d’Art & de Communication de Cambrai, où j’y ai trouvé un enseignement de la rigueur graphique et théorique, de l’éthique de l’open source et du statut de l’œuvre d’art numérique. Une approche plus conceptuelle et humaniste de ces problématiques abordée à l’École supérieure d’art de Lorraine de Metz, m’a permis d’ouvrir ma pratique vers d’autres registres philosophiques. Tout cela, je le retrouve chaque été aux Rencontres internationales de Lure, cette association créée en 1952, composée de passionnés de la typographie et des arts graphiques, dont je suis membre depuis 2022.

C’est dans cet état d’esprit passionné que je m’investis dans la profession. Je souhaite donc à cet écrit une portée plus grande que celle du mémoire et qu’il soit considéré comme un lieu de partage de ressources et de possibilités. C’est pourquoi sa rédaction continuera dans le temps, et nous ne traiterons dans le cadre universitaire que le premier chapitre des Sensibilités.

La lecture de cet écrit se fera entièrement sur cette page. En scrollant, vous suivrez naturellement le fil du récit qui sera entrelacé de notes et d’interactivités. En effet, ce mémoire défend un principe pédagogique important, qui est que nous comprenons en faisant. C’est pourquoi j’ai fait en sorte que le maximum d’idées énoncées soit testables.

J’ai autant que possible mis en avant des programmes open-source, une pratique qui consiste à rendre le code source d’un logiciel accessible à tous. Cela offre à chacun la possibilité d’examiner, de modifier et de redistribuer le code du programme. Cette approche favorise la transparence, la collaboration et l’innovation, en permettant à un large éventail de développeurs et developpeuses de contribuer à la communauté dans laquelle ils et elles s’inscrivent.

Gabin NIVARD

Mémoire de DNSEP COMMUNICATION – Mention Arts et Langages Graphiques

École Supérieure d’Art de Lorraine, 2023-2024

1, rue de la citadelle – 57000 Metz – France

metz@esalorraine.fr – esalorraine.fr

Directeur de mémoire : Yvain Von Stebut

Directeur de recherche : Antonin Jousse

I – Lexique

Ce mémoire se voulant accessible et initiateur. Dans cette première partie, nous explorerons les piliers théoriques qui le composent, en simplifiant ensemble certains concepts techniques et philosophiques.

I.1 – Médium Ordinateur

Nous devenons ce que nous contemplons. Nous façonnons nos outils et, par la suite, nos outils nous façonnent.

Cette phrase, écrite en 1967 par le Père John Culkin, prêtre et professeur de communication à l’Université Fordham de New York, fait référence aux travaux de Marshall McLuhan, théoricien et philosophe de la communication des nouveaux médias.

Par cette phrase, John Culkin explique la différence fondamentale du genre humain avec les autres animaux : nous avons évolué et survécu en créant des outils. Ces outils ont changé notre manière de voir le monde et d’interagir avec lui. En 2011, en référence à cette citation, Wilson Miner, designer et développeur très influent, a donné une conférence intitulée When we build, en prenant comme exemple la voiture.

La voiture est un exemple particulièrement visible de ce type de répercussions sur notre environnement. [...] Pensez à la façon dont elle modifie le monde qui l’entoure. Nous construisons des autoroutes , des usines , des compagnies pétrolières . Nous modifions tout notre environnement en nous basant sur la voiture .

Nous changeons notre mode de vie.

Ce façonnement par l’outil est tout aussi applicable à l’ordinateur. Extrêmement puissant et polyvalent, il se présente aujourd’hui à nous sous la forme d’un simple écran (PC, smartphone, tablette, téléviseur, hologramme, lunettes virtuelles), omniprésent dès notre réveil jusqu’à notre endormissement . Aujourd’hui, l’ordinateur est le prolongement de nous-même et notre mode de vie en dépend.

Pour simplifier la lecture, cet ensemble de technologies sera appelé ordinateur tout au long de ce mémoire.

Pour comprendre l’utilisation actuelle des ordinateurs, il est nécessaire de comprendre comment ils sont arrivés dans notre quotidien et par quelles étapes. Dans Une histoire de l’ordinateur du point de vue de la théorie des média, écrit en 2015 par Frédérique Vargoz et Emmanuel Guez, artistes et philosophes spécialisés dans le numérique et les médias, les auteurs nous parlent de la 3e révolution technologique et médiatique.

Du point de vue des usages, il y aurait en réalité plusieurs révolutions informatiques. La première avec le traitement algorithmique des données militaires et économiques (1950-1960) , la deuxième avec l’ordinateur personnel et les prémices d’une interconnexion des machines (les années 1970) [...], la troisième avec le Web (début des années 1990) , la quatrième avec un changement de perspective où l’utilisateur est fournisseur de contenus (les années 2000, avec le développement des réseaux sociaux) et, enfin, la cinquième avec l’Internet mobile et des objets .

Cet extrait, complété par celui de Jean-Louis Weissberg, maître de conférence en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Paris XIII, dans un texte d’introduction intitulé Qu’est-ce que l’interactivité ? Éléments pour une réponse, écrit en 2019, nous en apprend plus sur la fonction sociale de l’ordinateur :

Plus encore que les autres dispositifs techniques, l’ordinateur n’est pas un outil mais un milieu. Il institue un nouveau milieu intellectuel, mental et social. Dès lors, dans ce nouveau milieu, l’objectif n’est pas de résoudre à moindres frais d’anciens problèmes, mais d’en engendrer de nouveaux, auxquels les équipements récents viendront offrir leur efficacité.

L’ordinateur est donc plus qu’un simple outil qui permet de répondre aux besoins humains. Il fait partie d’un ensemble qui interagit grâce à des réseaux informatiques dans un univers semi-autonome. Il a ses propres cultures et ses propres frontières qui sont elles-mêmes en perpétuelle expansion.

L’ordinateur a cette double fonction de pouvoir à la fois assister la production comme un outil (stockage, calcul, rédaction, montage, graphisme génératif, etc.) ainsi que d’être le système qui permet de représenter et d’afficher le contenu produit par ce dernier. Certains de ces contenus ne pourraient d’ailleurs pas exister en dehors de cette technologie, comme les simulations et notamment la réalité virtuelle .

Pour citer à nouveau Frédérique Vargoz et Emmanuel Guez :

Ces nouveaux usages informeraient en retour l’outil qui les a rendus possibles.

Plus qu’un médium, l’ordinateur peut être qualifié de super-medium, puisqu’il regroupe un très grand nombre de médias : la publicité, la presse écrite, la radio, la photographie, la télévision, le cinéma, la musique, les jeux vidéo, les messages d’alerte, etc. Il offre également des systèmes de communication plus horizontaux grâce aux contacts entre individus ou groupes d’individus à travers le monde, via les médias sociaux qui favorisent une intelligence collective.

L’ordinateur est également un médium plus puissant et plus largement déployé que tous les autres moyens de communication. Selon l’Union internationale des télécommunications, en 2022, 8,59 milliards de forfaits de smartphones sont actifs dans le monde, soit plus d’un par humain. Un chiffre vertigineux qui favorise une hyperconnectivité transhumaniste au prix de nombreux sacrifices.

En effet, cette ultra-connexion engendre de nombreux problèmes, comme la pollution atmosphérique, avec 4% des émissions mondiales de gaz à effet de serre attribuées au numérique, dont 40% de ce pourcentage est dû à la fabrication .

Un problème tout aussi important est la surveillance totale et banalisée, avec les GAFAM pour l’Europe et l’Amérique, ou les BATX en Asie. Ces entreprises détiennent quasiment le monopole du marché numérique (équipements et données). Il en va de même pour certains États, comme les États-Unis d’Amérique (affaire Snowden) ou la France (IOL), qui peuvent surveiller toutes les informations transitant par les réseaux en temps réel et accéder à certains périphériques de nos appareils (géolocalisation, microphone, caméra, etc.) au nom de la sécurité.

Il y a également le problème des cookies tiers, qui partagent nos données de navigation à des fins commerciales et nous traquent de site en site pour afficher de la publicité personnalisée.

Un autre danger mis en avant par Ignacio Ramonet dans La tyrannie de la communication, publié en 1999, et par Philippe Breton dans L’utopie de la communication — Le mythe du village planétaire, paru en 1997, est que la sur-information irait tout autant à l’encontre de l’information autant que la censure :

Les médias, en diffusant des informations, ont finalement, à leur corps défendant, augmenté l’ignorance dans laquelle nous sommes du monde réel, car l’ignorance n’a pas de meilleure alliée que l’illusion du savoir.

Nous vivons également dans un monde capitaliste où règne le principe de l’économie de l’attention, théorisé par Yves Citton dans son livre éponyme, où notre temps d’écran est très important, avec une moyenne de 3 à 5 heures par jour en France selon l’ARCEP. Grâce à notre smartphone, nous avons en permanence accès aux divertissements. Les notifications nous incitent à consulter notre téléphone dans tous les temps morts du quotidien, ce qui contribue à une dépendance et un isolement social.

En dernier exemple, je noterais notre dépendance au smartphone, à l’ordinateur tactile portable, d’un point de vue technique et social. Nous en avons besoin pour la double authentification bancaire, pour des services avec QR-code, pour le GPS, etc. Le meilleur moyen de s’en rendre compte, c’est de voir le maigre bagage des migrants, avec comme objet essentiel le smartphone . D’après l’UNESCO, jusqu’à un tiers de leurs dépenses passe dans le forfait mobile.

Il existe cependant des instances comme la CNIL (Commission Nationale de l’Informatique et des Libertés) pour la France ou le RGPD (Règlement Général sur la Protection des Données) pour l’Europe, qui permettent la régulation des libertés numériques.

À présent que ces faits sur l’ordinateur sont conscientisés, il est important de façonner des outils, des systèmes, des interfaces qui aillent dans l’intérêt d’une amélioration humaine et non vers un affaiblissement, tout en prenant en considération la chaîne d’acteurs techniques qui composent ces innovations.

Pour plus d’informations sur la face sombre du numérique, je vous invite à lire la première partie NUMÉRISATION DU MONDE, du mémoire d’Éléonore Fines, écrit en 2021.

I.2 – Médium Typographie

Le médium, c’est le message

Cette citation importante de la deuxième moitié du XXe siècle est de Marshall McLuhan, dans son livre Understanding Media : The extensions of man, publié en 1964 et traduit en français en 1968.

Dans cet ouvrage, l’auteur nous fait part d’une théorie aujourd’hui validée et reprise maintes fois, selon laquelle le médium (le support de l’information) qui véhicule le message est en fait un message lui-même, voire le message. Une information est abordée différemment en fonction de la manière dont elle nous est présentée. L’enseigne publicitaire n’a pas le même pouvoir que la télévision, le journal papier n’a pas la même véracité que le réseau social.

Ce principe du médium, nous l’avons introduit dans le chapitre précédent, tout en le completant par le fait que l’ordinateur a un double statut qui est de produire et de représenter. D’une manière différente, la typographie a aussi un double statut, celui du fond et celui de la forme.

Sans refaire l’histoire de l’imprimerie, le caractère mobile en argile inventé en Chine par Bi Sheng en 1040 , va venir une première fois dans l’histoire fixer la graphie. En Allemagne en 1440, Johannes Gutenberg invente un procédé pour couler des centaines de caractères en plomb et les imprimer, il pose les bases de la typographie . L’apparence du texte va alors évoluer vers de nouveaux canons représentant de nouveaux mouvements de pensées , pour répondre à des problématiques techniques d’impression , ou encore, vers des questions de lisibilité et de netteté .

Avec l’arrivée des ordinateurs, de nouveaux types de réalisations typographiques sont apparus, notamment grâce à la typographie variable. Un fichier unique agit comme une combinaison de plusieurs polices : toutes les variations de largeur, de graisse, d’inclinaison et autres caractéristiques peuvent y être contenues . Ainsi, nous pouvons effectuer des interpolations fluides entre différents axes.

Le terme typographie est quelque peu complexe, car il regroupe un ensemble d’éléments qui contribuent à la présentation visuelle du texte. Pour en citer quelques-uns : la police de caractères ou font en anglais, la taille de la police, l’espacement entre les lettres et les mots, la justification, l’interligne, etc.

Pour simplifier la lecture, c’est cet ensemble de connaissances qui sera appelé typographie tout au long de ce mémoire, sauf indication technique.

Avant le lu, le vue.

Pour revenir au double-sens précédemment évoqué, je cite cette formule bien connue des membres des Rencontres de Lure, dont j’ai parlé dans l’avant-propos. La typographie est essentielle pour que le texte composé existe, pour que le lecteur puisse accéder au sens. Elle agit comme un médium. Cependant, avant d’avoir accès au sens, il faut voir le mot et c’est là qu’une des spécificités de la typographie entre en jeu : un même message peut changer de sens selon la forme que prennent les lettres qui l’écrivent .

Cette technique est notamment très utilisée dans la publicité, comme l’explique Sarah Hyndman, conférencière et écrivaine, dans Why Fonts Matter, publié en 2016. La typographie évoque des odeurs et des goûts, elle parle à notre inconscient .

Une typographie peut aussi évoquer un rang social , comme l’explique cette étude du Senseable City Laboratory du Massachusetts Institute of Technology. Elle peut également représenter un son, car même sans mot, une forme abstraite nous induit. L’exemple le plus connu est celui de l’effet bouba-kiki observé pour la première fois par le psychologue germano-américain Wolfgang Köhler en 1929 . Les résultats de cette expérience ont montré que l’effet bouba-kiki pourrait être un facteur de l’évolution des langues. Wolfgang Köhler suggère que les noms attribués aux objets ne sont pas entièrement arbitraires. Il est plus probable que la forme arrondie soit nommée bouba parce que la bouche s’arrondit pour produire ce son, alors que la bouche doit se tendre dans le cas de kiki, et cela peu importe le langage. Une autre hypothèse plus récente est que l’on effectue une correspondance entre les fréquences sonores produites par les sons des mots bouba ou kiki et le spectre de fréquences que peut produire l’objet associé si on le fait rouler.

Ces associations semblent assez évidentes. Comme tout art visuel, la typographie a évolué avec le temps. Certaines formes sont représentatives de principes, de politiques, de différentes cultures à différentes époques. Dans son livre Du pouvoir de l’écriture, écrit en 2004, Ladislas Mandel, important dessinateur de caractère de la deuxième partie du 20e siècle et enseignant à l’ANCT, réfute l’idée qu’il existe un dessin typographique dépourvu de sémiotique.

Les écritures linéales, construites, débarrassées de tout relent particuliariste, reflétaient assez bien ces idéologies, dans lesquelles une grande partie de l’humanité voulait se reconnaître : une culture prolétarienne internationaliste et progressiste, opposée à une culture bourgeoise nationaliste et conservatrice. Curieusement, la dure affirmation d’ordre et de rigueur qui se dégage des linéales impersonnelles les a fait vite adopter pour les œuvre de propagande politique, aussi bien dans la Russie soviétique que dans l’Italie fasciste.

Le pouvoir industriel et financier qui se dissimule derrière cette neutralité n’est pas innocent, car ces écritures, débarrasées de toute spécificité culturelle et qui circulent sans entrave à travers le monde, sont destinées à former une pensée unique mondialiste, aseptisée, suscitant des désirs et proposant des symboles de bonheur communs à tous les consommateurs potentiels de la Terre.

Une langue parlée et écrite se voulant universelle appauvrit la pensée en se simplifiant, fait abandonner les concepts et les mythes des peuples, déracine et peut mener à la mort d’une culture

Cette idée que la forme des lettres peut être neutre et dénuée d’idéologies est également remise en question plus récemment par Vivien Philizot, enseignant-chercheur en Arts visuels et design graphique, dans l’article Le signe typographique et le mythe de la neutralité, paru en 2009 :

Le neutre naît d’un rejet. La rationalisation progressive est autant l’objet d’une recherche délibérée que le produit d’un contexte de création typographique qui se radicalise au début du XXe siècle, et qui ne peut s’appréhender à partir de cette époque sans prendre en compte toute la tradition représentée par les productions du siècle précédent auxquelles il s’oppose et contre lesquelles il se construit. Ces deux points convergents, à savoir l’abandon progressif des propriétés cursives de la lettre et le mécanisme de réaction des avant-gardes envers la tradition de la belle forme. [...]

Le neutre – étymologiquement « ni l’un, ni l’autre » – est une abstention, un non-engagement plus qu’un désengagement. [...] Cette acception semble ainsi se traduire dans le domaine esthétique par une impossible absence de style, un non choix hypothétique produit contre l’ensemble des possibles stylistiques. La neutralité d’un caractère semble se mesurer par l’écart différentiel entre sa forme propre et une matrice idéale trouvant sa définition même dans l’impossibilité qu’il y a à l’atteindre. L’Helvetica ne procède pas du troisième terme décrit par Barthes (la neutralité), mais bien au contraire d’une neutralité feinte qui trahit encore un choix stylistique.

Toute représentation de la lettre a donc un sens, et nous allons explorer des formes et des systèmes typographiques interactifs qui mettent en avant ce qui concerne le sensible.

Pour approfondir l’histoire de l’écriture, je vous recommande le reportage L’odyssée de l’écriture, produit par Arte en 2020.

I.3 – Interactivité

À l’ère du numérique, la compétence se confond avec la maîtrise des outils numériques, masquant l’importance de la compréhension des matériaux et de la maîtrise des éléments de la forme.

Cette phrase a été prononcée par l’un des piliers de la notion d’interactivité en informatique dans les arts graphiques, John Maeda. Né en 1966, il est l’élève du graphiste Paul Rand et de la designeuse numérique Muriel Cooper au Massachusetts Institute of Technology (MIT), dont il est diplômé et où il dirige aujourd’hui le département Aesthetics and Computing Group.

John Maeda pose les bases de sa discipline en publiant, de 1994 à 1999, cinq Reactive Book gravés sur disquette ou CD-ROM. Il propose de tester les possibilités interactives des périphériques d’entrée d’un Mac de l’époque : le microphone, la souris, le clavier, l’horloge interne ou encore la webcam sous forme d’expérimentations graphiques .

Quand John Maeda nous parle de l’importance de la compréhension des matériaux, il nous rappelle à quel point l’ordinateur est un outil complexe qu’il faut, en tant que développeur, s’efforcer de comprendre les tenants pour mettre en forme le contenu de manière maîtrisée et cohérente.

Cette question de la maîtrise et de la responsabilité du développeur est également un sujet important du travail de théorisation de Jean-Louis Weissberg :

L’interactivité doit donc être considérée comme une propriété du système technique informatique localisée dans la structure intime du programme informatique et non, de manière trop vague, dans le rapport homme-machine.

Il faut en effet comprendre que la définition d’interactivité est souvent discutée. Jean-Louis Weissberg, et je le rejoins là-dessus, parle d’interactivité numérique active et conçue par le développeur . À ne pas confondre avec un effet unilatéral de l’œuvre sur le spectateur qui serait par exemple, une illusion d’optique fixe ou en mouvement en motion design où le spectateur n’aurait pas de rôle à jouer dans la modification du contenu .

Pour une simplification de la lecture, c’est cette interactivité active qui sera appelée interactivité tout au long de ce mémoire.

Antonin Jousse, artiste, enseignant, développeur et chercheur, analyse et complète cette définition de Jean-Louis Weissberg dans sa thèse Sensorialités connectées. Réévaluation de la notion d’interactivité dans le champ contemporain des arts numériques, écrite en 2021 :

Weissberg insiste sur cette association entre interactivité et informatique pour des raisons historiques. Il rappelle dans sa définition que le terme interactivité n’est pas né avec l’informatique dans les années 1940 mais bien plus tardivement à la fin des années 1960 et au début des années 1970. Cette apparition est liée à deux événements importants dans le développement de l’informatique et dans l’évolution de la relation homme-machine : le projet ARPANET lancé en 1966 et l’invention du dispositif souris-clavier dans les années 1970 qui permet de commencer à travailler avec des non-informaticiens. Dès ces projets, l’interactivité se voit attribuer ses deux principales caractéristiques : langagière et corporelle. Cette terminologie semble donc définitivement reliée à la notion d’informatique et à celle de communication entre un dispositif informatique et un utilisateur.

Les caractéristiques essentielles langagières et corporelles du texte frappé, sont aussi convoquées dans le livre Gestes d’humanités, paru en 2012 d’Yves Citton, graphomane, théoricien et enseignant de la littérature et des média à l’Université Paris VIII. Il nous parle du geste comme quelque chose qui fait lien dans son épilogue, Les gestes et les programmes :

Les gestes sont ce qui nous relie à nos semblables, ce qui tisse notre être au sein de notre environnement. Si j’en crois ma sensibilité musicale (peut-être idiosyncratique), percevoir un geste comme humain est une question d’échelle : son humanité émane de la façon dont il impulse un rythme et poursuit un fil au sein d’une succession de gestes enchaînés.

Mais alors, comment aujourd’hui dans une société numérique, régie par un consortium de quelques entreprises, peut-on encore percevoir le rythme impulsé par chacun ? Comment sentir sa personnalité, ses gestes qui le définissent ? Yves Citton dans son livre Médiarchie, parru en 2017 nous explique aussi que la matérialité des ordinateurs, donc les interactivités physiques avec, sont rendues le plus invisibles possible au profit de l’information qui y est disséminée. Il existe une frontière fixe qui sépare contenu et contenant que nous omettons.

Nous pouvons donc nous poser la question, comment différencier les internautes entre eux dans leurs messages ? En d’autres termes, comment différencier les internautes entre eux dans leurs présences de vie numérique ? Il y a certes la possibilité d’avoir un profil, avec une photo et un pseudo, mais comment dans l’aspect visuel du message, du contenu, peut-on percevoir que c’est cet individu plutôt qu’un autre qui a commenté sur les réseaux ?

Toujours dans Gestes d’humanités, Yves Citton ouvre une piste intéressante quelques pages plus loin :

Au fur et à mesure que les instances de programmation se mondialisent, avec les risques de standardisation et de centralisation qu’impliquent les nouvelles formes de transparence permises par nos nouvelles machines, protéger des réserves d’implicite devient une condition de survie de la diversité culturelle.

Quand Yves Citton nous parle ici d’implicite, il nous en parle comme d’une réserve, comme d’un retrait du numérique. Mais dans notre problématique qui est de montrer l’individu qui interagit avec le contenu à travers l’ordinateur, comment donner la possibilité à l’implicite d’exister ?

Pour cela, nous pouvons invoquer un champ de la littérature qui se pose déjà la question : la traduction. Eduardo Viveiros de Castro, anthropologue réputé, nous parle de la finesse de l’action de traduire dans son livre Métaphysique Cannibales, parru en 2009 :

Traduire, c’est s’installer dans l’espace de l’équivoque et l’habiter. Non pas pour le défaire, car cela supposerait qu’il n’a jamais existé, mais bien au contraire pour le mettre en valeur, le potentialiser.

Afin de conserver l’implicite, l’équivoque, il faut comprendre où il s’installe. Il en va donc du développeur, en s’associant avec d’autres métiers comme l’anthropologue ou le designeur, de comprendre comment trouver et représenter l’implicite pour sentir les gestes humains des et entre les utilisateurs.

Cet implicite numérique me semble d’autant plus important à défendre, puisqu’aujourd’hui, nous avons accès à de nombreux outils automatisés de création de contenus textuels, vidéos, sonores avec l’intelligence artificielle.

J’irais même plus loin dans la posture à adopter, puisque que je l’assume personnellement : le programmateur doit être l’artiste, sensible et conscient, comme John Maeda. Il est important de souligner que l’outil influence bien souvent la forme, et dans le domaine du design graphique, on observe toujours une prédominance de l’entreprise Adobe. Heureusement depuis quelques années le code est enseigné en école d’art et à présent de nombreux graphistes créent leurs programmes pour s’émanciper progressivement, comme en France, Raphaël Bastide, le collectif Bonjour Monde ou encore le groupe PrePostPrint. Le tout dans une éthique de l’open-source qui permet une élévation solidaire et communautaire.

La question se pose donc, que faut-il traduire ? Antonin Jousse, dans son chapitre La sensorialité des machines différencie 3 registres de données auxquels l’ordinateur a accès :

Des sources d’informations externes au dispositif mais présentes dans le même espace physique, des sources externes au dispositif et présentes dans un espace virtuel ou dans un espace physique différent, et enfin les sources internes au dispositif.

Dans ce mémoire, nous nous concentrerons essentiellement sur le premier type de données que sont les informations directement accessibles par les périphériques/capteurs de l’ordinateur.

Le contenu ou sa forme peuvent donc être créés ou modifiés dans une relation directe avec les spectateurs/utilisateurs, comme ici dans l’œuvre Open Source de Thierry Fournier, une installation composée d’un pupitre qui permet aux visiteurs de dessiner directement avec la main. Dès qu’un dessin est terminé, il apparaît à la surface d’un bassin et dérive avec les autres, pouvant être à son tour touché et déplacé par les visiteurs présents autour du bassin.

Le contenu ou sa forme peuvent aussi être transformés par toutes autres informations venant de l’environnement du spectateurs-utilisateurs comme dans Potential Flag de Samuel Bianchini où un drapeau blanc simulé est projeté sur un mur et réagit en temps réel au vent de la rue.

L’interactivité humain-ordinateur se fait donc par le biais d’une captation active et réfléchie du sensible grâce à des périphériques, ensuite mis en forme par l’artiste-développeur. Il importe donc au designeur graphique de concevoir des réponses cohérentes pour rendre le numérique plus humain.

Pour plus d’informations sur l’importance pour le designeur graphique d’être aussi développeur, je vous invite à lire le n°28 de Graphisme en France, Création, outils, recherche, édité par le Cnap en 2022.

II – Sensibilités

Dans cet écrit, aucun serveur n’enregistre vos périphériques.

À présent que les bases sont posées, c’est dans cette seconde partie que nous allons répondre aux problématique de l’introduction, en explorant ensemble les interactivités typographiques entre le sensible et l’ordinateur. Le terme sensible étant tout ce qui touche au sens et au ressenti humain, nous aborderons des thèmes tels que la vue ou le toucher, mais aussi les émotions ou le temps.

La plupart de ces expériences graphiques seront testables, et si c’est impossible, il vous sera proposé une vidéo. Ce catalogue commenté aura pour but de montrer des réalisations diverses dans chacun des chapitres, afin de couvrir les champs des possibles par périphériques et entrées captable par l’ordinateur. Un classement pensé pour les programmeurs et programmeuses en mettant en avant une navigation technique.

Nous confondrons lecture et écriture en un seul même acte autour de l’écrit auquel il convient au designer-programeur d’adapter l’interactivité vers l’un ou l’autre des procédés.

II.1 – L’écriture numérique affaire de geste

Il y a des moments où un mot fait plus qu’un geste.

Jean Giono

Clavier

L’écriture numérique, telle qu’on la connaît aujourd’hui, se fait principalement par le biais d’un clavier. Un clavier physique, comme sur les PC, ou numérique, comme sur les smartphones. Le système de clavier à était créé en 1868 par un imprimeur américain, Christopher Latham Sholes, et équipera les machines à écrire produites par Remington en 1873 .

Naturellement, les premiers systèmes informatiques avec clavier créés en 1960 ont été équipés avec les normes QWERTY et AZERTY déjà mis en place, afin de ne pas brusquer les habitudes des consommateurs, bien que aucune tige mécanique ne vienne ici nécessiter la séparation des lettres. À l’époque, l’interaction se résume à la fatigue musculaire.

Ce qui nous permet aujourd’hui la communication de textes entre ordinateurs, c’est l’Unicode, un standard informatique créé en 1991 et toujours mis à jour, qui encode les lettres et symboles en donnant à tout caractère de n’importe quel système d’écriture un identifiant numérique. Quel que soit la plateforme ou le logiciel utilisé pour lire ou écrire, un 'A' reste un 'A'.

Comme nous l’avons vu dans le lexique sur l’interactivité, John Maeda, fondateur de sa discipline, a publié 5 Reactive Book, dont Tap, type, write en 1998, que je vous laisse découvrir.

Arrêtez à 8:00 Reactive Book, John Maeda, 1995-1999

L’École Supérieure d’Art & de Communication de Cambrai a travaillé sur les Reactive Book quand j’y étais encore étudiant dans le cadre de l’ARC RAS et voici comment ils introduisent ce livre :

L’auteur a travaillé sur le lien étroit entre le clavier et la lettre qui s’en échappe. C’est un hommage à la machine à écrire dans lequel il valorise chaque caractère de l’alphabet en fonction de la touche enfoncée. À l’écran, l’utilisateur peut réarranger la disposition d’un clavier QWERTY, jouer sur un certain équilibre typographique.

En effet, John Maeda nous montre des interactivités qui correspondent au temps pour lequel une touche reste appuyée, changeant la taille, la rotation ou la position de la lettre. Cette interactivité avec le temps de pression est augmentée par deux choses que sont un important changement visuel à la première frappe, suivi par un changement exponentiel.

Ici nous sommes face aux toutes premières interactivités graphiques avec un clavier. Le registre sonore métallique et les lettres qui sautent et sortent de leur emplacement géométrique, donnent évidemment l’expérience d’une machine à écrire augmentée.

J'apprécie particulièrement à 7:40, ce miroir visuel du clavier où l'emplacement de la touche frappée sur le clavier plutôt à droite ou plutôt à gauche, modifie son poids et donc l'orientation du clavier. Nous avons là une interactivité plus poussée que les autres avec un rapport humain-périphérique-résultat qui conserve l'action passée.

Aujourd'hui obsolète, le projet reste consultable au Museum of Modern Art (MoMA) de New York sur une série d’anciens Power Macintosh, seul environnement capable de lire le programme. Il existe cependant une version repensée de ces œuvres créée par les étudiants de l'ÉSAC, dont voici un extrait.

Appuyez et maintenez enfoncées les touches de votre clavier Inflate Deflate, Coralie Baussard, 2020
Appuyez et maintenez enfoncées les touches de votre clavier Rotation, Jade Missuwe, 2020
Appuyez sur les touches de votre clavier Envol, Alexia Clauss, 2020

Je trouve particulièrement intéressantes les deux premières interactivités, pour quelque chose que la troisième ne contient pas : le lien entre le temps appuyé sur une touche et le changement visuel. En effet, la lettre continue de grandir mais dans une action de tremblement ou de rotation de plus en plus rapide. La deuxième expérience a en plus cet atout de conserver le temps appuyé sur chaque touche, rappuyer sur l'une d'elles conserve la vélocité déjà atteinte.

Ces interactivités restent cependant limitées dans une représentation de l'alphabet latin qui ne correspond pas à une activité d'écriture. On ressent l'humain derrière l'action mais il n'inscrit pas toujours un message, puisque parfois le résultat se réinitialise.

D'autres artistes-développeurs se sont ensuite emparés de cette mise en valeur, qui tombe sous le sens, du rythme de frappe. Avec par exemple le programme P_3_1_1_01 du catalogue Generative Gestaltung, un regroupement d'une centaine de sketchs (court code) paru en 2009. Ici, dans cet éditeur de texte, c'est la vitesse entre les frappes qui change la taille de la lettre et non pas le temps appuyé sur la touche.

Appuyez sur les touches de votre clavier Utilisez la souris pour l'interligne P_3_1_1_01, Hermann Schmidt, 2018

J'ai moi même réutilsé ce code, que j'ai modifié, pour créer un logiciel de traitement de texte poétique aux diverses typographies

Il y a aussi le programme presque instrument de musique Typatone. Ici chaque lettre a une note assimilée et les espaces sont des silences, aussi nous pouvons réentendre notre texte une fois terminé.

Appuyez sur les touches de votre clavier Changez le type de son en cliquant sur ♪ Coupez le son en cliquant sur 🕪 Typatone, Lullatone et Jono Brandel, 2015

D'après moi, pour que ce programme soit plus intéressant, il aurait dû enregistrer la vitesse de frappe originale, car lorsque l'on rejoue le texte le rythme devient fixe et ne correspond plus à l'action humaine originale.

Le sketch suivant profite du fait que le texte frappé sur le clavier se fait touche par touche pour nous proposer une nébuleuse de lettres à la position et à la taille aléatoire, mais sinon rien de plus.

Appuyez sur les touches de votre clavier keyboard, shogo, 2020

Sans passer par une interface particulière, certaines typographies possèdent des programmes internes, qui lors de la frappe changent la mise en forme des lettres.

Le dessinateur Nikola Djurek en a publié de nombreuses avec une technologie qui analyse le nombre de caractères dans un mot et change le dessin de chacun d'entre eux en fonction de sa position. Toutes publiées chez la fonderie Typotheque, nous avons Delvard Gradient , Plotter Wave , Francis Gradient et Mississippi .

Scrollez et écrivez dans les zones de textes où il y a des villes Mississippi, Nikola Djurek, 2019

Mais là nous nous éloignons déjà de l'interactivité avec le périphérique clavier, car en effet n'importe quel texte écrit d'une autre manière comme dictée ou copier/coller prendrait la même forme.

Bien qu'étant la principale manière d'intégrer du texte, le clavier reste cependant pauvre en entrées autres que la vitesse de frappe ou la position de la touche dans l'espace physique. Cela pourrait cependant changer avec un capteur de pression de touche, une technologie encore peu répandue. Nous pourrions alors capter la force de frappe et la rendre dans le texte, comme le propose le concept de la Pressure , une typographie dessinée par Felix Summ.

Souris & Pavé Tactile

La souris est un dispositif de pointage et de sélection dans le prolongement de la main qui permet de se déplacer sur l'axe X (horizontal) et Y (vertical) d'un écran. Elle a été inventée dans les années 60 par Douglas Engelbart du Stanford Research Institute. D'abord à boule et maintenant optique, elle est composée d'un petit boîtier fait pour tenir sous la main, sur lequel se trouvent un ou plusieurs boutons, et une molette dans la plupart des cas.

Le pavé tactile a globalement les mêmes fonctions, il a été inventé par George E. Gerpheide, un docteur en informatique américain, en 1988 . Son objectif était de créer un dispositif de pointage adapté à l'interface graphique d'un Macintosh ne demandant pas d'éloigner conséquemment les mains du clavier.

Souris & Pavé Tactile sont des périphériques très utilisés et aux nombreuses fonctions comme nous allons le voir. Je me concentrerai donc volontairement sur les fonctions de pointage et de sélection et je parlerai du scroll ainsi que du traçage dans les parties suivantes dédiées.

À l'image de la partie précédente, John Maeda a créé en 1995 The Flying Letters comportant 10 interactivités possibles pour la souris, elle aussi centrée sur le texte.

Arrêtez à 4:00 Reactive Book, John Maeda, 1995-1999

Voici le commentaire de l'ARC RAS de l'ÉSAL :

L’utilisateur peut jouer avec le curseur de la souris pour manipuler le corps d’un texte. John Maeda prend en compte la position du pointeur (suivi, survol, collision, orientation, vitesse, proximité, le clic). Chaque mot est incarné par l'interactivité, comme un haïku visuel, il renforce le caractère poétique de l’œuvre.

En effet, nous avons un aspect poétique bien plus important car la souris permet des interactivités plus flottantes et nombreuses à l'inverse du clavier plus rigide. Ici l'utilisateur est actif dans la manipulation du texte, là où le clavier écrit, la souris vient comme un doigt dans du sable, toucher la matière et activer des mots en modifiant leur disposition ou en les révélant. La forme du texte est en lien avec le mouvement du corps.

Je trouve ces expériences particulièrement intéressantes car elles mettent en place une certaine vélocité. L'utilisateur peut exprimer une force plus ou moins contrôlée qui va permettre au texte d'être proportionnellement lisible. John Maeda a eu l'intelligence de renforcer ce sentiment par des programmes contre lesquels il faut presque lutter car ils vont inexorablement plus vite que l'humain.

Comme pour la partie précédente, basée sur The Flying Letters, voici différentes réinterprétations interactives des étudiants de Cambrai :

Survolez les lettres Retenir, Célia Petitjean, 2020
Déplacez votre curseur Trouver, Sebastien Petit, 2020
Déplacez votre curseur No Escape, Coralie Baussard, 2020
Placez votre curseur sur le mot Reject, Meddy Traore, 2020

La souris étant l'un des périphériques les plus utilisés grâce à ses nombreuses caractéristiques, on retrouve de nombreux développeurs qui s'en emparent pour de multiples utilisations. L'une d'entre elles est l'interactivité au survol qui permet de signifier un élément cliquable. Le plus souvent, l'élément change de couleur et notre curseur devient une main avec un doigt pointé.

L'hyperlien ou URL en anglais, composé de texte, est un parfait exemple. Par défaut, le World Wide Web Consortium a défini qu'il serait bleu et souligné, des codes graphiques simples avec lesquels certains développeurs jouent. Un mouvement graphique et écologique portant le nom de Web Radical Design.

Survolez les liens Students, Core Interaction, Talia Cotton, 2022
Survolez les liens Students, Core Interaction, Talia Cotton, 2021
Survolez le lien Animated font weight on hover, Jesper Strange Klitgaard Christiansen, 2018

Dans ce dernier exemple, l'auteur utilise une typographie variable pour permettre une animation lisse presque hypnotisante. Cependant cela crée un décalage du contenu autour du lien. Pour pallier à cela nous pouvons utiliser une typographie dite multiplexed, c'est-à-dire que peu importe la graisse utilisée, la lettre prend toujours la même chasse (le même espace horizontal) .

Les précédentes personnalisations des liens sont assez simples graphiquement, mais nous pouvons aller beaucoup plus loin dans leurs personnalisations. Manoela Ilic, développeuse douée et principale rédactrice du site de tutoriels open-source Codrops dont nous citerons à nouveau des exemples dans cet écrit, nous en propose plusieurs :

Survolez les liens Lines & Letter Hover Animations, Manoela Ilic, 2023
Survolez les liens Circular Text Effect, Manoela Ilic, 2021
Survolez le bouton Gooey Text Hover Effect, Manoela Ilic, 2020

Ce survol qui active, comme un doigt appuierait sur un bouton dans la vraie vie, peut aussi se retrouver directement au sein du dessin typographique. C'est le cas de ce specimen, dont le site et la typographie ont été réalisés par Felix Summ lors des workshops Axes of Variation menés par Marie Otsuka, dessinatrice de caractères et développeuse notamment pour la fonderie Occupant Fonts. Elle est aussi professeur à Rhode Island School of Design aux États-Unis où elle mène un cours nommé Web Type. Une école qui fut notamment dirigée dans les années 2010 par John Maeda.

Survolez les lettres CYBERCON, Felix Summ, 2020

Bien que ces appels au clic soient très intéressants visuellement, il ne faut pas oublier que nous parlons d'interactivité et non d'animation. Le web est en effet rempli de réponses graphiques lancées par l'action du survol, ce qui se passe ensuite n'est pas toujours en lien avec le fait d'être au-dessus de l'élément. La mise en valeur du survol pourrait donc se faire encore plus avec une interactivité basée sur le temps resté au-dessus d'un élément :

Survolez les lettres Hover text grow, Gabin traverse, 2024

C'est aussi le cas pour le specimen numérique du Ginto, une variable dessinée par Seb McLauchlan publiée chez Dinamo Typeface, dont le spécimen a été codé par Daniel Wenzel, développeur, dessinateur de caractères et directeur artistique chez le studio de motion design typographique DIA.

Lancez l'animation 4 et 3 Cliquez sur les boutons fait buger et scroller, revenez ensuite Ginto specimen, Daniel Wenzel, 2018

Dans cette interactivité, Daniel Wenzel nous propose de faire fondre les lettres comme des bougies, cela lui permet de mettre en avant l'aspect variable de sa typographie et l'importante nuance entre la plus épaisse des graisses et la plus fine dite hairline uniforme et dévêtue.

Parmi les autres outils, le développeur a également créé un système d'halo qui capture la distance entre le curseur et les lettres autour pour proportionnellement les faire s'amincir. Ici les lettres réagissent à notre présence et l'espace de l'écran devient un enclos de mouton où nous serions l'étranger à l'intérieur. Cette approche du survol permet donc également d'agir sur l'apparence d'un long texte et pas seulement sur un élément isolé.

Talia Cotton est designeuse, développeuse, professeur et conférencière à travers le monde. Elle a fondé l'agence Cotton Design qui propose des prestations d'identité de marque en utilisant des données en direct et des technologies interactives. Nous retrouverons dans différentes parties des exemples d'elle, de son studio mais aussi de ses nombreux étudiants. Elle nous propose sur son site de 2023, de nombreuses possibilités graphiques au survol :

Déplacez votre curseur Cliquez pour changer d'effet 10 effets au total Site Personnel, Talia Cotton, 2023

Ces nombreuses interactivités font passer notre curseur de doigt magique à boîte à outils magique. Nous contrôlons à présent un disperseur de lettres, un renverseur de lettres sur l'étagère, un caviardeur, une machine à vagues, un monstre sous le tapis, une lampe torche de policier où les lettres se mettent de profil, une lampe torche de curieux sous la couette et un étendeur de mots.

J'ai un particulier plaisir à utiliser cette lampe dans le noir. Elle rajoute une vraie expérience de lecture interactive qui, peut-être une fois retirée de ses couleurs, peut servir à de nombreuses experiences de lecture en soutenant le propos d'un texte qui correspondrait.

Nous pouvons remarquer deux intrus sur cette page d'accueil. L'interactivité du caviardage et celle de l'étendeur, en effet elles agissent toutes les deux directement sur le fond du texte et son sens, ce n'est pas un simple réagencement des mots. Il est en effet assez rare de considérer la souris comme un outil d'écriture de texte typographié.

Le studio suisse de design et de programmation ertdfgcvb propose également sur son site une interactivité avec un halo autour de la souris qui vient temporairement modifier le contenu et le confondre avec l'animation en fond en utilisant les codes graphiques de l'ASCII Art. Un mouvement caractérisé par des compositions de caractères typographiques mono-châssés au dessin plus ou moins dense. Né avec la machine à écrire, il est popularisé avec les débuts de l'informatique pour des raisons pratiques à cause du poids des images matricielles, puis il s'épanouit comme une culture à part au sein des forums et plus précisément des communautés d'hackers.

Survolez le texte Page d'acceuil, ertdfgcvb, 2024

Katie Bumatay nous suggère également une approche intéressante sur la modification du texte. Elle a créé une typographie variable qui, au survol, se métamorphose et devient un caractère illisible qui se fond dans la masse des autres lettres. L'approche est particulière car nous agissons sur le texte, mais la lettre encodée reste la même. Au survol du 'A', la lettre reste bien un 'A' informatiquement même si elle change de forme.

Survolez les lettres Metamorph Interactive TypefaceKatie Bumatay, 2018

D'une toute autre manière, la souris au survol permet de modifier la position des mots et de les réarranger. Dans le cadre de l'activité de son studio, Talia Cotton a réalisé le site web de l'entreprise Yellow Technologies qui permet de jouer de manière contrôlée sur la perspective des mots.

Ne fonctionne plus Survolez les mots Cliquez pour figer les mots Yellow Technologies, Studio Cotton, 2023

L'approche est particulièrement intéressante pour ce site web puisqu'il ne comporte aucunes autres informations que ce grand texte et un email. Le studio de design graphique a ici souhaité, par une simple interactivité, rendre testables les termes caractéristiques de l'entreprise que sont outil et créativité.

L'interactivité avec la position des mots peut aussi se faire de manière beaucoup moins contrôlée. Tiger Dingsun, que nous retrouverons tout au long de cet écrit, est programmeur-typographe et a réalisé de nombreux projets qui questionnent la relation entre la poésie numérique et le lecteur. Nous aborderons particulièrement deux de ses plateformes de publications que sont 13 Poems for the First 13 Days of April et Reading Machines. Il décrit la dernière de la manière suivante :

Une plateforme d'édition pour réimaginer les relations établies entre le lecteur, le texte et l'auteur, et pour utiliser pleinement les possibilités du web dans la présentation des textes.

Les contributeurs sont invités à soumettre des textes susceptibles de se prêter à des lectures non linéaires, qui sont ensuite réinterprétées dans leurs propres sites web.

Ici, nous pouvons lire le poème numéro 7 où les mots deviennent vivants et autonomes une fois survolés.

Survolez les mots Cliquez en haut à droite pour activer le son Pissed Pants Academy, programme : Tiger Dingsuntext, 2020. Pissed Pants Academy, texte : Liby Hays

Nous parlons depuis le début d'effets sur le texte, mais le survol peut aussi avoir pour but de mettre en avant plus de contenu, notamment dans le cadre de lourds corpus de texte. C'est le cas de ce projet de Katie Bumatay sur des textes patriotiques des États-Unis, où un jeu de couleurs, d'images et de typographies augmente et influence la perception de chaque mot qui compose le texte.

Cliquez sur la flèche en partie basse Survolez les mots and justice for all, Katie Bumatay, 2019

Ce système marche particulièrement bien graphiquement pour plusieurs raisons. Le texte sélectionné est mis en valeur car les autres autour sont floutés. Le mot en plus gros qui apparaît dans une autre typographie s'ajoute à celui sélectionné sans le gêner, et avec l'image, ils viennent tous deux donner de l'importance ainsi que de la profondeur sans nous faire perdre le fil de la lecture.

Comme nous avons pu le voir précédemment avec le spécimen du Ginto, il est aussi possible d'utiliser le curseur non pas pour survoler mais pour éloigner. Sur du texte, cela permet de recréer des mouvements de masses ou de fluides, comme ici avec cette interactivité où le texte se comporte tantôt comme de l'eau impactée par une bombe et tantôt comme fuyant un prédateur tel une nuée d'oiseaux.

Cliquez ou Cliquez et déplacez History2Us, Ra2y, 2020

Il est également possible de faire fuir la lettre dans le texte, comme avec ces exemples du studio allemand Schultzschultz. Ils sont spécialisés en dessins de caractères et leur apposition sur différents supports, notamment numériques, avec de nombreux programmes faits maison. Nous les retrouverons régulièrement tout au long de cet écrit.

Lancez la vidéo Vector point flicking software, Schultzschultz, 2020
Lancez la vidéo Suddenly …, Schultzschultz, 2021
Lancez la vidéo Typographic yoga, Schultzschultz, 2021

Dans le premier exemple, nous retrouvons cet effet de monstre sous le tapis de Tallia Cotton, cette fois-ci à la place du texte, c'est la lettre elle-même qui se fait repousser vers le haut comme si nous venions gonfler par le bas le texte. Le survol est bien mis en avant puisque plus l'on reste sous la lettre plus elle s'éloigne. Par moments elle s'éloigne tellement qu'elle en perd sa forme et sa lisibilité. Une fois le curseur déplacé le tout reprend place dans un mouvement de rebonds proportionnel au gonflage.

Pour les deux derniers exemples, c'est dans un premier temps la lettre qui s'étire pour s'éloigner le plus possible du curseur sur l'axe de la largeur ou de la hauteur, puis la lettre se déplace à l'opposé de l'écran. Ce travail est magnifiquement maîtrisé pour de nombreuses raisons, je ne pense pas qu'une typographie variable soit utilisée et cela ressemble plus à de l'étirement de pixel, pourtant cela ne déforme pas la lettre aux mauvais endroits , elle reste parfaitement lisible et dessinée. Cela permet donc d'importer n'importe quelle typographie et le travail restera lisible. Le déplacement des lettres font également toute la ligne ce qui permet de garder un écart de lecture pour le reste du texte.

Le tout semble encore plus agité que d'autres exemples, il s'installe ici une vraie peur du curseur, une fuite toujours maximale et calculée qui se fait par mouvement foudroyant.

Une autre approche pour faire fuir la lettre est de la scinder en de nombreuses particules. C'est le cas de la page d'accueil du studio spacetype (trop lourde pour être affichée ici), composé de Kevin Yeh et Lynne Yun. Ils sont programmeurs, dessinateurs de caractères et professeurs pour de nombreuses écoles. Ils ont notamment créé les cours en ligne de création typographique Foundations of Type Design. Ils sont les développeurs derrière l'interactivité du site Existential Co.

Survolez les lettres "SUBMIT YOUR ANSWER" et fermez ensuite la fenêtres Existential, spacetype, 2023
Survolez les lettres finalProject_01j_diy_03b, Kai Fam, 2020
Survolez les lettres Site personnel, Samarskaya & Partners, 2014

Notre curseur vient ici à une échelle très petite repousser tous les éléments autour de lui, ce qui donne cette impression de sable ou de jeu avec des bulles. On remarquera que sur le site de S&P, les particules bougées ne reviennent pas à leur état initial, ce qui permet d'altérer graphiquement le texte soit pour le déranger, soit pour le rendre complètement illisible.

Le texte déjà écrit peut également suivre la souris avec plus ou moins de rigueur.

Déplacez votre curseur Text follow cursor, María Del Carmen Pérez, 2019
Cliquez sur Toogle view en haut à droite Déplacez votre curseur Dyna, ertdfgcvb

Dans ces programmes, je trouve particulièrement intéressants les effets gravitationnels dirigés par la souris qui à la fois attirent et repoussent les lettres. Il s'installe ainsi une réciprocité entre le programme et l'utilisateur. Dans le second exemple du studio ertdfgcvb, créateur de la librairie ASCII play, il nous est proposé une interactivité utilisant la typographie pour matière, mais nous pourrions tout à fait imaginer un texte inscrit, ou un mot répété en boucle.

La structure de la lettre peut également suivre en elle-même la souris.

Déplacez votre curseur Typing effects with Three.js, Ksenia Kondrashova, 2022
Lancez la vidéo X, Schultzschultz, 2019

Dans le premier programme de Codrops, ce sont les particules qui composent la lettre qui suivent de manière évidente le curseur, l'utilisation des yeux est elle optionnelle. Dans le deuxième programme du studio Schultzschultz c'est cette fois-ci la structure de la lettre, sa jonction centrale dans le cas du 'X', mais qui pourrait également marcher avec un 'K' ou un 'P', qui s'étire vers le curseur. Cela fonctionne mieux pour le second cas puisqu'il y a un lien avec une réelle modification de la lisibilité et de l'anatomie de la lettre.

Le texte peut donc suivre la souris, mais la souris peut aussi écrire en même temps, ou du moins placer le texte.

Déplacez votre curseur Type Hover Poem, nathalie, 2023

Ce programme est un parfait exemple d'interactivité réussie, il répond à sa fonction première qui est de placer le texte là où le curseur se déplace. Il ne place pas le texte si le curseur ne bouge pas, ce qui évite un rendu illisible. Pour finir, il prend en compte la vitesse de déplacement de la souris pour proposer un texte plus gros si l'utilisateur met plus d'engouement dans le mouvement, un rendu qui pourrait renvoyer à un coup de pinceau plus ample.

Nous pouvons également faire réagir les lettres entre elles au moment du placement avec la souris.

Lancez la vidéo Spritekit Physics crowded Screen , Schultzschultz, 2023
Cliquez et déplacez votre curseur Type Therapy level 3, Eman Makki, 2020
Cliquez sur Toogle view en haut à droite Cliquez et déplacez votre curseur Sand game, ertdfgcvb

Le premier exemple considérant la surface de l'écran comme de l'eau en tension. Les lettres se repoussent entre elles à partir de l'endroit où elles sont relâchées pour ne pas se superposer. Une poésie sensible se dégage de ce placement non linéaire où le texte devient un nuage de lettres. Cela fonctionne encore mieux lorsque c'est un mot reconnaissable de peu de lettres qui se répète et donc les mêmes lettres dispersées.

Dans les deux autres exemples, le placement du texte se fait à présent en considérant l'écran non plus comme une surface 2D vue à plat mais comme une vue à la verticale. Les lettres tombent et s'empilent. Le programme du studio ertdfgcvb est très agréable à utiliser. Le texte devient la matière qui se disperse comme du sable et notre curseur peut en ajouter et même en supprimer en repassant au-dessus des lettres déjà disposées.

Dans les deux exemples l'emplacement du texte diverge de celui de la souris, puisque la lettre a sa propre physique. Cela implique l'enjeu de la gravité et que la lettre puisse tomber ou flotter. Un sujet dont je parlerais plus en détails dans le chapitre 6 L’écriture numérique affaire d’environnement.

Si l'on a considéré la souris comme un doigt magique, on peut aussi la considérer comme une main magique qui prend et qui relâche au clic, en anglais drag and drop. C'est une des interactivités les plus utilisées par les graphistes pour composer des logos sur les logiciels d'éditions

Cliquez et déplacez les lettres Bebon, Valia Liu
Lancez la vidéo taliasaccount, Talia Cotton, 2022

Dans le cas du specimen du Bebon, dont le code et le dessin typographique ont été réalisés par Valia Liu dans le cadre du workshop Axes of Variation de Marie Otsuka, nous pouvons déplacer des blocs de mahjong. Nous avons la capacité, lettre par lettre, de créer des mots en déplaçant des petits blocs de taille correspondant à une largeur aléatoire de la typographie variable.

Talia Cotton propose également une interactivité où le curseur devient une main, ici pour étirer la lettre. Cette dernière ayant une certaine matérialité, elle reprend ensuite sa place dans un rebond proportionnel à la distance sur laquelle l'utilisateur a tiré.

Nous avons aussi la faculté de venir tirer sur les courbes qui composent la lettre avec ce programme de Beth Fileti. La programmeuse a développé un outil de modification de points, qui une fois déplacés sur une lettre, s'applique à toutes les autres lettres du paragraphe juxtaposé.

Sélectionnez une lettre sur la droite Bougez les points verts de la lettre Bad Type Tool, Beth Fileti, 2020

Dans une action succincte de sélection puis de drag and drop, nous pouvons à la souris étirer des lettres. Ce programme de Schultzschultz fonctionne avec des pixels et ne sélectionne malheureusement pas que la lettre mais l'espace noir autour aussi, ce qui fait des superpositions maladroites. Cela ouvre cependant des possibilités plus larges, puisque nous avons accès à un pinceau.

Lancez la vidéo Sans nom, Schultzschultz, 2020

Le curseur de la souris se déplaçant sur l'axe horizontal et vertical de l'écran , nous pouvons utiliser ces deux axes comme des curseurs d'interface , que l'on peut notamment retrouver lors des réglages de volumes sonores sur notre ordinateur.

Ce programme de Generative Design nous montre comment l'on pourrait s'en servir sur un long texte, avec un système d'interrupteur on/off sur l'axe horizontal. La transition correspondant à notre déplacement permet à l'utilisateur de faire un lien visuel entre tous les mots triés et leurs emplacements d'origine.

Déplacez votre curseur sur l'horizontalité P_3_1_3_05, Niels Poldervaart, 2018

Il est aussi possible d'agir sur une typographie, en faisant correspondre les axes de l'écran à ceux d'une typographie variable. Le specimen de la Scope, une typographie conçue par Jonas Pelzer, dessinateur de caractères, développeur et théoricien, nous permet d'agir sur la chasse du caractère sur l'axe horizontal et sur la graisse sur l'axe vertical.

C'est aussi le cas du spécimen numérique de la Spectral, première typographie multi-axiale de Google Font, conçue par Jean-Baptiste Levée, dessinateur de caractères français le plus influent de ces 10 dernières années. Le site web est quant à lui développé par Yannick Mathey dans le cadre du projet Prototypo qui permettait de créer des typographies basées sur le squelette d'une typographie multi-axiale existante. Ici, la souris se déplaçant sur l'axe horizontal et vertical agit sur de nombreux paramètres comme la graisse, la chasse, mais aussi l'orientation et l'angulation et l'épaisseur des terminaisons et empattements, le contraste de la lettre, et pour finir la courbure.

Déplacez votre curseur sur l'horizontalité et la verticalité Scope Microsite, Jonas Pelzer, 2018
Déplacez votre curseur sur l'horizontalité et la verticalité Spectral, programme : Yannick Mathey, typographie : Jean-Baptiste Levée, 2017

Je trouve qu'il y a un plaisir certain à venir modifier l'apparence d'un texte soit dans sa disposition soit dans sa typographie sans utiliser un seul clic. Je ne pense pas que ce soit ça le futur, mais cette sensation de ne rien avoir à sélectionner et que des grands gestes dans le vide permettent des modifications précises est assez attrayante. Le clic restera cependant nécessaire pour plusieurs raisons, puisque si chaque mouvement modifie la disposition du texte et son apparence, il deviendrait vite impossible de sélectionner un élément précis dans le texte puisqu'il bougerait en même temps.

Nous rentrerons plus en détails sur l'espace de l'écran, dans le chapitre 2 L’écriture numérique affaire d’espace visuel.

Pour finir cette partie sur la souris, étant assez lourd, voici le site de lancement du studio Cotton Design sur lequel est proposée diverse interactivités qui reprennent certaines déjà abordées et avancent d'autres points de chapitres futurs.

Cliquez sur les boutons puis découvrez LaunchStudio Cotton, 2023

Scroll

Le scrolling, ou défilement en français, est une action qui a envahi notre quotidien sous plusieurs formes. À la molette sur souris et à deux doigts sur pavé tactile, mais surtout au pouce ou à l'index sur l'écran de tous nos ordinateurs tactiles, il est la première manière de consommer du contenu sur les réseaux sociaux.

Le premier exemple de scrolling remonte aux années 1960 avec le système informatique TX-2 du MIT , où les chercheurs ont développé des techniques pour faire défiler du texte à l'écran. Cependant, c'est véritablement avec l'avènement des interfaces graphiques pour les utilisateurs dans les années 1980 sur Macintosh et Windows, que le scrolling est devenu omniprésent.

On peut différencier deux types de défilement, vertical et horizontal. Le vertical renvoie au défilement d'un papyrus, il est le plus connu pour lire du texte car il permet des lignes qui prennent une certaine largeur dans l'écran sans fatiguer l'œil. L'horizontal sera plus fréquemment utilisé pour des galeries d'images sur ordinateur avec grand écran, comme sur les plateformes de streaming. Pour les petits écrans on préférera l'affichage d'image dans la verticalité pour le flux et horizontal pour le précis, comme notre galeries de photos personnelles. L'horizontalité reste cependant très peu exploitée dans le cadre d'affichage du texte.

John Meada n'a pas fait de Reactive book spécialement sur l'action de scroller. Il la considère cependant dans la neuvième interactivité de The Flying Letter, que nous avons vue dans la dernière partie sur la souris . Dans celle-ci, le curseur qui écrit sans fin pousse l'écran vers le bas ou le haut.

Dans notre cas, nous examinerons plutôt le défilement comme un geste dédié à un périphérique. Nous serons dans une approche musculaire choisie par l'utilisateur et non dictée par l'ordinateur.

L'ARC RAS de l'ÉSAL a produit une interactivité avec le scroll que voici.

Scrollez dans la boite Comming, Camille Leleu, 2020

Ici le scroll avant ou arrière permet de zoomer le texte ou de l'inverser, c'est intéressant, puisque au lieu de l'interactivité classique du scroll qui fait défiler la page, comme nous le faisons depuis le début de cet écrit, ici c'est le contenu de la page qui change. Dans notre cas cela permet un controle assez fin de la taille lorsque l'on utilise un pavé tactile ou un écran tactile.

De manière plus classique comme pour les hyperliens, il est possible de créer des animations contrôlées au scroll par l'utilisateur qui viennent animer l'expérience de lecture dans la page. C'est ce que nous propose avec de nombreux exemples Manoela Ilic dans deux articles pour Codrops.

Scrollez On-Scroll Typography Animations, Manoela Ilic, 2023
Scrollez On-Scroll Typography Animations 2, Manoela Ilic, 2023

Dans ces nombreuses interactivités, on retrouve beaucoup de choses intéressantes, des textes qui viennent de tous les côtés, qui apparaissent en se pliant ou qui se jettent à nous depuis le fond ou le bord de l'écran. J'apprécie particulièrement les premières et dernières interactivités du deuxième lot d'animation qui, sur un long texte, apportent une force visuelle qui peut influencer le sens, comme nous allons le voir dans les exemples suivants.

Si plus d'exemples vous intéressent, je vous invite à lire les nombreux articles sur le scroll écrits par Manoela Ilic.

Scrollez Animating SVG Text on a Path, Manoela Ilic, 2020

Ici le texte prend la forme de vapeur, d'étoile filante, ou encore de demi-lune. Cela permet une expérience interactive et cohérente de lecture pour cet article sur l'espace.

Scrollez Presto Ventures, Matbold, 2023

Sur ce site pour une entreprise de B2B, j'apprécie particulièrement deux des interactivités. Pour commencer, la toute première sur le paragraphe qui présente l'agence, ici le scroll vient comme une réglette accompagner lettre à lettre la lecture. C'est une approche qui me plaît particulièrement dans le fait que là où d'habitude seuls les yeux travaillent dans le déplacement musculaire pour lire un texte, cette fois-ci, ils sont accompagnés des mains dans l'expérience de lecture.

La deuxième, c'est l'interactivité proposée juste avant la fin, avec le texte en perspective qui monte les marches et s'élève. L'utilisateur vient ici être l'activateur de l'image de la marque qui permet aux sociétés faisant appel à ses services de grandir.

Scrollez NBA Utah Jazz, NBA Media Ventures, 2022

Ce site pour une équipe de basket, fait également varier la manière habituelle de lire le texte. Au lieu que l'utilisateur aille au texte en défilant vers le bas, c'est le texte qui vient par paragraphe à lui et qui se cale en permanence en partie haute de l'écran, permettant une expérience de lecture plus rythmée mais confortable.

Le texte peut aussi venir à l'utilisateur par l'arrière comme avec ce spécimen de la Niko dessinée par l'allemand Ludwig Übele.

Scrollez en avant et arrière Niko, Ludwig Übele, 2019

Cette utilisation d'un scroll linéaire pour agir sur la profondeur est plutôt évidente, la molette ou le pavé tactile sont tous les deux le plus souvent à l'horizontal. Rentrer dans le texte est un effet de mise en abîme intéressant graphiquement, mais nous pourrions également utiliser des fenêtres qui se superposeraient les unes aux autres. Comme pour l'interactivité de l'ÉSAC en début de partie, ce qui m'intéresse le plus ici, c'est le fait de pouvoir agrandir la taille de la typographie avec un geste qui permet de la précision, plutôt que les habituels clics multiples sur des petits boutons pour zoomer plus ou moins.

Il est aussi possible de ne pas faire bouger l'emplacement du texte lors du scroll, mais qu'à la place ce soit le contenu, donc les lettres elles-mêmes, qui s'intervertissent en fonction de la position de l'utilisateur sur la page.

Scrollez Scrolling Letters Animation, Manoela Ilic, 2018

On retrouve, comme dans des exemples précédents, cette utilisation du caractère monospacé, en plus de cette esthétique hackeur, qui permet des transitions sans que la position de chaque lettre ne bouge dans le mot.

Comme nous l'avons abordé plus tôt, le scroll est le résultat d'un lancer musculaire qui va ensuite influencer la vélocité à laquelle la page défile.

Lancez la vidéo Scrolling is my favorite device!!, Suzon Hauchard, 2017

Ce défilement de Suzon Hauchard, motion designeuse, est trompeur, en effet on pourrait croire qu'il y a un lien entre son scroll et l'apparence du texte, mais en réalité elle ne scroll que une longue page préconfigurée et son action n'a pas d'autre impact que d'afficher le texte en dessous. Elle utilise en fait le scroll comme un moyen d'animer un mot qui tournerait.

Nous pouvons cependant utiliser cette vidéo pour imaginer une autre utilisation qui serait que la force donnée au mouvement pour scroller pourrait venir changer l'apparence du texte, en l'étirant plus ou moins, avant qu'il ne reprenne son aspect initial une fois que la vélocité retombe à zéro. On serait dans un cas similiaire de lancer de balle rebondissante qui serait impactée par la force mise dedans avant de revenir en forme .

Pour finir sur le mouvement du texte, le scroll peut être utilisé comme pour cette œuvre du studio GROZNOV en tant que tapis de course où notre force musculaire sert à faire défiler des scènes. Ici, nous nous promenons dans la ville de New York, entre les voitures et les étages.

Scrollez I TYPE NY, Groznov, 2019

Le scroll peut aussi influencer la typographie directement, comme avec la font variable Chee réalisée par James Edmondson, co-créateur de la plateforme de publication typographique Future Fonts, et Alexis Boscariol, tous deux dessinateurs de caractères chez Ohnotype.

Scrollez Variable font gravity scroll using Chee, programme : Mandy Michael, typographie : James Edmondson, 2018

Dans cette interactivité, c'est la typographie qui descend et qui va venir s'aplatir au fond de l'eau. Cette typographie possède également une version avec des coulures et nous pourrions imaginer que le scroll amène la lettre à s'étaler progressivement au fur et à mesure que l'on tire sur elle en défilant vers le bas. D'autres typographies possèdent des aspects dégoulinants plus marqués, comme la Truth dessinée par Vivienne Didier .

Auriez-vous remarqué que ce site sur lequel vous lisé cet écrit propose également une interactivité au scroll en haut à gauche ? La typographie s'étire linéairement en fonction de votre progression de lecture.

Stylet & Écran tactile

Toucher l'écran, établir un contact physique direct avec lui, que ce soit avec le bout du doigt ou avec un stylet numérique, semble être l'apogée de l'écriture numérique. En réalité, cette technologie a été inventée au début de l'informatique moderne et ne fait pas l'unanimité. Les prémices de cette interactivité, nous les devons au Lightpen inventé par Ivan Sutherland et Tom Dimond dans les années 60 au MIT. C'était un stylo optique qui permettait aux utilisateurs de manipuler et d'interagir avec les éléments affichés à l'écran de manière intuitive. Cela fonctionnait grâce à l'émission d'un faisceau de lumière détecté par des capteurs sur le moniteur . Accompagné du Sketchpad, l'utilisateur pouvait ainsi créer et manipuler des figures graphiques au moyen d’un crayon.

De 1970 jusqu'en 2000, c'est l'explosion de l'utilisation du stylet avec les assistants personnels numériques ou PDA , des agendas augmentés où le stylet ne servait que de dispositif de sélection. C'est à partir des années 2000 que les écrans capacitifs permettent une plus grande précision et sensibilité du stylet. Cela va rendre possible la captation de la vitesse, de l'inclinaison et de la force, ce qui va en faire un outil précieux pour les illustrateurs numériques et la prise de notes.

Le tactile quant à lui, a été inventé au début des années 1970, par E.A. Johnson en Angleterre et Sam Hurst aux États-Unis. Cependant, ce n'est également qu'au début des années 2000 que les écrans tactiles ont commencé à devenir populaires et largement utilisés, notamment grâce à des appareils comme l'iPhone d'Apple en 2007 , qui a introduit une interface révolutionnant le smartphone. Depuis lors, les écrans tactiles sont devenus omniprésents dans notre quotidien pour leur interactivité intuitive.

Il existe aujourd'hui de nombreuses façons d'utiliser un ordinateur tactile pour écrire, la plus répandue étant la prise de notes .

Lancez la vidéo Remarkable 2 - Writing Feel, Kit Betts-Masters, 2022
Lancez la vidéo how to make a procreate calligraphy brush in 2 MINUTES!, Lia Hansen, 2022

Comme nous pouvons le voir, l'écriture manuscrite numérique sur ordinateur tactile offre une expérience familière avec l'écriture manuscrite sur papier, avec une tenue du stylet similaire à celle du crayon. Elle permet également une connexion directe avec le contenu grâce aux nombreuses personnalisations, et une sensation de contrôle dans l'ajout d'annotations et de croquis.

Cet écrit se concentrant majoritairement sur la typographie, j'éviterais volontairement de parler plus que ça du tracé de la lettre sur ordinateur tactile, puisque cela pourrait être un mémoire à part entière. Pensons notamment aux nombreux outils que les illustrateurs numériques ont à leur disposition, si l'on en faisait une analyse caligraphique .

L'écran tactile a cependant bien d'autres utilisations que la prise de notes, comme le contrôle à plusieurs doigts. Le studio Schultzschultz propose à ce jour l'outil le plus performant de composition typographique tactile.

Cherchez TouchType sur votre téléphone si vous n'avez pas d'ordinateur tactile TouchType, Schultzschultz, 2022
Lancez la vidéo TouchType, Schultzschultz, 2022

Ce projet est absolument formidable, avec un doigt, on place une lettre sur l'écran ; avec deux doigts, on peut l'agrandir ou la réduire en la pinçant ; avec trois doigts, on peut parcourir tout l'alphabet sur une roue ; avec quatre doigts, on peut modifier le squelette de la lettre sur plusieurs axes ; et avec cinq, on peut modifier la graisse.

En plus d'une immense capacité de personnalisation, ce logiciel est libre d'accès sur navigateur, ce qui le rend disponible sur de nombreux ordinateurs tactiles. Comme de nombreux autres outils du studio Schultzschultz, TouchType a été créé pour répondre à un projet client . Il a ensuite été mis en ligne gratuitement, un système financier intéressant, qui existe également en création typographique. Ce fonctionnement permet de contribuer à un mouvement auquel on adhère pour le faire grandir, sans faire perdre d'argent à sa société en travaillant bénévolement.

Le studio Schultzschultz est également créateur d'autres outils utilisant un ordinateur tactile, en mettant toujours en valeur l'appui simultané à plusieurs doigts.

Lancez la vidéo Stretching out woooords …, Schultzschultz, 2023
Lancez la vidéo Look!, Schultzschultz, 2022
Lancez la vidéo Would you also like to try this?, Schultzschultz, 2022

Dans les deux premiers exemples, nos deux doigts reliés par le programme forme un fil à beurre permettent d'étirer les lettres et ainsi de modifier l'aspect ou de rendre illisible le message.

Les deux derniers programmes sont quant à eux bien différents, ils utilisent la possibilité de capturer plusieurs doigts sur un écran pour tracer. L'un considère la typographie faite de ronds et de droites. Nous pouvons y placer un message puis venir avec un doigt le perturber. Cela donne une sensation de toucher plus forte qu'avec le curseur de la souris, mais c'est le même principe. L'autre programme considère la lettre faite de nombreux points. Avec un doigt, nous traçons le délié et avec deux doigts le plein. Ces deux programmes permettent bien sûr beaucoup plus que le traçage de lettres.

Avec le temps, les ordinateurs tactiles possèdent également de nouvelles fonctions pour augmenter les sensations de toucher, comme le retour haptique qui fait sentir une vibration à l'action, ce qui permet de créer une texture physique et de rendre plus réelle l'utilisation d'objets lisses. L’une de ses premières applications a été l’aviation. Les commandes d’un avion vibraient en même temps que les turbulences, ce qui permettait d'informer et d'alerter.

Cette technologie a notamment influencé Nick Mills pour réaliser l'identité d'une agence sud-africaine de marketing mobile.

Parcourez le site Strike, Nick Mills, 2017

Nick Mills fait un lien entre les gestes de navigation courants sur ordinateur tactile : tapotement, double tapotement, balayages droits et courbés, pincement, dézoom, et le dessin typographique. Cette identité a été conçue grâce à une application, où chaque employé de l'entreprise est venu réaliser des lettres sur un écran dans une grille. Les informations ont ensuite été récupérées pour proposer tout un kit graphique. Chaque lettres est ainsi dessiné comme un mouvement gestuel avec un toucher puis un relâchement de l'écran. Par exemple, le 'S' s'anime à partir d'un double tapotement avec un balayage courbé reliant les points, tandis que le 'E' se forme à partir de trois gestes droits distincts.

L'idée est ici de proposer à cette entreprise une relation à leur identité qui n'est pas basée sur la vision mais sur le toucher. Bien que l'haptique soit une entrée pour la création de l'identité, je ne sais pas si le résultat est également haptique, si le logo animé vibre à l'endroit où les gestes commencent. Cela permettrait d'ouvrir cette technologie, si elle pouvait être aussi précise, à une utilisation pour les non-voyants et notamment un système de braille .

Le stylet a lui le désavantage de ne pouvoir être capté par l'écran qu'en un point. Cela lui permet cependant d'augmenter le nombre d'informations captées en ce point : la pression, la vitesse et l'inclinaison.

Lancez la vidéo Sans nom, Schultzschultz, 2023
Lancez la vidéo J, Schultzschultz, 2019

Le placement des lettres sur une flaque d'eau est une habitude du studio Schultzschultz ; ici, le stylet permet une plus grande précision pour manipuler et déplacer les lettres sur l'écran.

Le deuxième programme, sur le 'J', quant à lui, semble n'enregistrer que l'inclinaison et modifier le dessin en fonction. S'il pouvait enregistrer la pression en plus, on pourrait imaginer des variations de graisse. Cela reste cependant très limité et bien qu'il existe, comme on l'a vu, de nombreux outils, l'écriture manuscrite au doigt ou au stylet sur ordinateur tactile semble rester la meilleure option pour permettre à chacun d'exprimer sa singularité.

Glide-typing

Le glide typing, également connu sous le nom de swipe typing, a été créé par Cliff Kushler et Randy Marsden, et a été popularisé par leur société Swype. Ils ont développé le concept dans les années 2000 et ont lancé la première application de saisie gestuelle pour clavier virtuel en 2010. Depuis lors, cette méthode de saisie est devenue courante sur de nombreux smartphones et tablettes, intégrée directement aux ordinateurs tactiles de toutes marques.

Le glide-typing fonctionne sur un clavier virtuel où, plutôt que de taper sur chaque lettre individuellement, l'utilisateur fait glisser son doigt sur les lettres pour former des mots. Le système de reconnaissance de texte interprète les mouvements du doigt et prédit les mots possibles en fonction des lettres traversées . Ce système est rendu possible par le logiciel T9 créé également par Cliff Kushler, qui permet de prédire le reste du mot en se basant sur la récurrence de ces derniers sur une base de données de mots courants.

Cette nouvelle manière de taper, plutôt ingénieuse, ne change en rien l'aspect des lettres, mais elle capte de nombreux paramètres que les étudiants de l'INRIA, du CNRS et de LRI Paris-Saclay se sont appropriés.

Expressive Keyboard, ex)situ, 2020

Les étudiants-chercheurs Jessalyn Alvina, Joseph Malloch et Wendy Mackay ont travaillé sur un projet nommé Expressive Keyboard en se basant sur la technologie du glide-typing. Ils ont proposé de relier les mouvements pour écrire un mot avec l'aspect typographique. Cet aspect est influencé par la fluidité ou la rigueur du geste ainsi que l'insistance sur une lettre. Si j'écris de manière élancée, je peux m'attendre à l'utilisation d'une écriture script, à l'inverse si je suis rectiligne, je serais dans une typographie plus droite. À 1:28, j'apprécie particulièrement la possibilité de noircir le mot en plusieurs graisses en faisant des ronds serrés au-dessus de la dernière lettre. Ce geste intuitif rappelle l'utilisation d'un feutre lorsque l'on veut faire un gros point noir.

L'Expressive Keyboard propose également d'utiliser d'autres entrées captées par le téléphone comme la vibration, pour afficher des mots qui seraient explosés en morceaux si nous étions dans un lieu tremblant comme le bus, ou à l'opposé, des mots qui seraient visuellement très stables et lisibles si nous étions au calme dans un fauteuil.

Il faut rappeler que ces chercheurs ne sont en rien graphistes et leur approche permet des résultats très visuels permettant de travailler mais qui ne sont pas complètement cohérents. L'utilisation de la couleur, par exemple, pour représenter diverses informations, n'est pas claire dans leur vidéo et n'a pas non plus été comprise par les utilisateurs comme l'écrivent les chercheurs dans leur étude.

Le projet a cependant été accompagné par des professionnels comme Nicolas Taffin, qui est professeur et théoricien de la typographie, notamment du soins visuel, qu'il développe dans son livre Typothérapie. La typographie utilisée quant à elle, a été dessinée par Olivier Nineuil, dessinateur de caractères de marque très important du paysage publicitaire.

Je trouve personnellement l'approche autour d'une seule typographie avec de nombreuses variables et aux nombreuses déclinaisons dans la même ligne graphique bien plus intéressante que l'utilisation de diverses typographies au dessin très distinct. L'Inria font est en effet bien trop composite pour permettre de créer des variations personnalisées pour chaque micro-variation. La typographie a tendance à trop sauter d'un style à l'autre, ces styles étant en plus très clichés. Le projet reste cependant très intéressant mais ne semble pas avoir été repris par des industriels ayant les moyens.

Joystick

Le joystick, ou manche à balais en français, permet de se diriger sur l'axe droite-gauche et avant-arrière. Il a été inventé pour l'aviation par le britannique Alliott Verdon-Roe, qui a déposé en 1906 un brevet décrivant un dispositif de commande par un volant également mobile dans le plan vertical . On attribue l'invention du manche aux Français Louis Blériot et Robert Esnault-Pelterie.

Pour le jeu vidéo, le joystick est utilisé pour contrôler le mouvement d'un personnage ou d'un véhicule. Certains de ces joysticks sont également équipés de boutons ou de gâchettes supplémentaires pour effectuer des actions spécifiques, comme sauter ou tirer. Un deuxième modèle de joystick, dit analogique miniature, fait son apparition sur les manettes de jeux vidéo, d'abord mono-stick puis double à partir de 1997 pour la manette de la Playstation qui deviendra par la suite une norme.

La manette moderne est accompagnée d'autres boutons pour augmenter les actions possibles à deux mains, que nous ne traiterons pas car ils sont de simples pressoirs.

Comme dans les dernières parties, le studio Schultzschultz a créé de nombreux programmes.

Lancez la vidéo Best of, Schultzschultz, 2023
Lancez la vidéo Easy as 123, Schultzschultz, 2021

Dans ces expériences publiées sur leur Instagram, le studio nous propose des interactivités à la manette où les joysticks permettent de déplacer ou d'ajuster certains paramètres minutieusement. La position d'abord, puis la taille, l'anatomie de la lettre et la graisse. Cela est rendu possible grâce à l'utilisation de la même typographie que celle du logiciel TouchType où chaque lettre comporte différents axes de variation.

Ce qui est particulièrement intéressant, c'est encore une fois un logiciel très avancé qui permet des compositions complexes qui semblent faciles à réaliser à la manette. Le changement de l'anatomie de la lettre est cependant beaucoup plus complexe à gérer qu'il ne semble puisque les axes ne sont pas similaires sur chaque lettre et donc tous les boutons de la manette sont utilisés pour pallier à cela.

Il est aussi envisagé une approche du jeu, où la lettre saute et passe de plateforme en plateforme pour composer un mot. C'est un rapport intéressant à la ligne de base qui permet l'alignement des caractères.

Schultzschultz propose également des interactivités avec la lettre.

Lancez la vidéo D, Schultzschultz, 2019
Lancez la vidéo A, Schultzschultz, 2019
Lancez la vidéo Multiple 'Drunken' Master Style, Schultzschultz, 2021

On comprend vraiment l'intérêt du double joystick pour permettre aux deux pouces d'agir dans 8 directions au total. Le premier exemple est captivant, le joystick de gauche modifie l'axe sur la largeur de la lettre à l'horizontale et sur sa hauteur à la verticale, avec ce changement spectaculaire du 'D' en 'P'. Celui de droite lui ne modifie que la graisse sur l'horizontalité.

Dans l'exemple suivant, le joystick de droite modifie la graisse dans la largeur et l'emplacement de la traverse dans la hauteur, mais cette fois-ci celui de gauche gère le sommet de la lettre et vient le tordre dans tous les sens. Ici je trouve que l'utilisation du joystick est réussie, la multiaxialité est mise en valeur par le déplacement horizontal et vertical, contrairement aux exemples précédents où l'horizontal et le vertical influençaient deux paramètres différents.

Dans le dernier exemple, un des joysticks est également utilisé pour un axe de variable et l'autre contrôle cette fois-ci une bulle externe qui modifie la lecture. Également multiaxiale, il est pertinent de penser à différents joysticks comme à différents paramètres à partager plutôt que de relier plusieurs fonctions au sein d'un seul. La bulle devient loupe et permet d'activer en son centre un effet de manière doux, car contrairement à la souris, le joystick se penche progressivement et nous nous déplaçons de manière moins saccadée.

Potentiomètre

Les potentiomètres sont des curseurs qui permettent de contrôler la résistance électrique dans un circuit . En les ajustant, on peut changer la quantité de courant qui passe à travers, ce qui permet de régler minutieusement des paramètres comme le volume d'une auto-radio, la luminosité d'un spot lumineux ou la puissance d'un moteur électrique.

Cette technologie a été inventée par Johann Christian Poggendorff en 1841, afin de réaliser une mesure précise des potentiels de piles, d'où son nom composé de potentiel et mètre. Nous les trouvons aujourd'hui majoritairement sous deux formes, rotative et à glissière, deux utilisations qui ne sont pas du même registre de geste, précis ou ample.

Comme pour les dernières parties, nous analyserons encore des expérimentations du studio Schultzschultz.

Lancez la vidéo What do you believe?, Heike Neef, 2018

Dans ce premier exemple, le programme utilise deux potentiomètres rotatifs. Le premier contrôle un cercle chromatique pour la couleur du fond et du texte en opposition complémentaire, et en partie haute, il gère l'inclinaison du texte. L'utilisation des potentiomètres rotatifs est justifiée dans les deux cas. Le choix de la couleur sur ordinateur est le plus souvent associé à un carré où nous venons chercher en fonction de la luminosité la couleur. Ici, la couleur a une luminosité fixe mais nous agissons sur l'espace chromatique pour en faire le tour. Une fois seulement, puisque le potentiomètre ne fait communément pas plus de 360°, mais nous pourrions faire appel à une roue pour être illimité dans la rotation.

L'autre potentiomètre qui contrôle le texte fonctionne différemment, avec une position neutre au milieu où le texte est à plat et une rotation vers la droite ou la gauche qui permet de pencher le texte. On remarque également que la typographie utilisée est particulière dans les deux cas. Dans le premier, seules les horizontales s'inclinent et les verticales restent droites, ce qui est plus lisible et correspond mieux à l'usage d'un potentiomètre qui se bloque et ne permettrait pas de faire des rotations complètes. Dans le deuxième cas, ce sont les verticales de la typographie qui bougent mais les horizontales restent fixées pour assurer là aussi lisibilité et stabilité.

Il est possible de complexifier la console de technicien et d'agir sur plus de paramètres, comme nous le propose Heike Neff, développeur chez Schultzschultz.

Lancez la vidéo Have you ever seen a controller like this?, Heike Neef, 2021

Pour ce programme, on retrouve l'utilisation d'un joystick qui sert à se déplacer sur une carte infinie et de nombreux potentiomètres à la fois rotatifs et à glissière, différents pour chaque utilisation. Les potentiomètres rotatifs métalliques permettent de contrôler le zoom et la rotation ; ils semblent tourner de manière infinie. Les glissières rouge, verte et bleue contrôlent les courbes de couleur des lettres, tandis que les potentiomètres rotatifs de couleurs contrôlent le fond. Il existe cependant un switch qui les intervertit.

Nous sommes là face à un outil performant que le studio voit comme une sorte d'attraction, mais l'on pourrait tout à fait analyser le scan d'un vieux livre avec et avoir la possibilité d'interagir de manière précise en gérant les contrastes et l'agrandissement du document.

Heike Neef a également fabriqué la TypeMachine, une méga-console qui agit sur la lettre de plein des manières.

Lancez la vidéo TypeMachine, Heike Neef, 2019
Lancez la vidéo TypeMachine, Heike Neef, 2019
Lancez la vidéo TypeMachine, Heike Neef, 2019

Ce projet immense, avec ses multiples potentiomètres annotés, permet d'agir sur tous les paramètres classiques d'un logiciel de typographie . Sur la ligne du haut : à gauche, sélection de la lettre à l'aide de la grande roue, effacement et retour ; au milieu, hauteur, inclinaison, largeur, taille, interligne et contour ou plein ; à droite, alignement à gauche, au centre et à droite ainsi qu'en haut, au milieu et en bas. Sur la ligne du milieu : à gauche, sélection de nombreux styles et de leur intensité ; au centre, choix des couleurs et de la luminosité du texte et du fond ; à droite, activation d'effets de rotation et de flottement ainsi que gestion de l'intensité. Sur la ligne du bas, il existe d'autres potentiomètres un peu particuliers dont je ne comprends pas le sens mais qui pourraient être des options interactives en fonction de la lettre sélectionnée.

Ce projet sans pareil expose toutes les possibilités des potentiomètres qui peuvent être utilisés sur tous les réglages typographique classique. Nous sommes face à une régie de spectacle où la lettre sous toutes ses formes nous éblouit. Nous sommes à la fois spectateurs et utilisateurs, tout l'intérêt de l'interactivité.

Accéléromètre & gyroscope

L'accéléromètre et le gyroscope sont deux capteurs complexes utilisés dans de nombreux dispositifs électroniques pour mesurer la vitesse du mouvement et l'orientation de l'ordinateur. L'accéléromètre a été développé pour la première fois au début du 20e siècle pour la navigation aérienne et maritime. Le gyroscope, quant à lui, a une histoire plus longue remontant à l'Antiquité avec les premières versions mécaniques . Ils sont devenus tout les deux plus largement utilisés dans les technologies de navigation pendant la Première Guerre mondiale.

Les deux sont aujourd'hui présent sous la forme d'une seul micropuce semi-conducteur, permettant à n'importe quel objet équipé, de connaître son orientation sur les axes XYZ, sa stabilité et sa vitesse ; cela du téléphone à la fusée, en passant par le moniteur d'activité physique au casque de réalité virtuelle.

Cette interactivité dans la poche permet de créer et diffuser plus facilement des posters interactifs.

Lancez la vidéo Innerschweizer Filmpreis 2019, programme : Josh Schaub, affiche : Erich Brechbühl, 2018

Ce poster pour un festival de cinéma est conçu par Erich Brechbühl et codé par Josh Schaub, développeur, motion designeur pour Dynamo et professeur. L'inclinaison du téléphone contrôle la source de lumière et donc l'ombre portée des lettres, rendant le tout plus ou moins visible.

D'autre specimens typographiques en ligne proposent aussi des interactivités sur l'orientation pour mettre en avant certains axes typographiques en lien.

Scrollez et bougez votre curseur sur les zones demandées Cherchez GT Planar minisite sur votre téléphone pour une meilleure expérience GT Planar, programme : Jack Wild, typographie : Dominik Huber, 2022
Lancez la vidéo What if we told you there are typefaces in space?, programme : Jack Wild, typographie : Dominik Huber, 2022
Scrollez jusqu'à Variable et modifiez vous-même les curseurs en mettant sur pauses les players Knickerbocker, Daniel Wenzel, 2023
Lancez la vidéo Knickerbocker, Daniel Wenzel, 2023

Nous sommes en présence de deux types d'inclinaison, une horizontale et l'autre verticale. La GT Planar est une typographie dessinée par Dominik Huber pour la fonderie Grilli Type et dont le site-specimen a été développé par Jack Wild. Spécialement dessinée pour être penchée, la GT Planar comporte des terminaisons verticales, bien que les fûts soient eux penchés , la même chose s'applique aux terminaisons horizontal . Cela permet à la typographie de rester lisbile même pencher à l'extrême, même dans une graisse importante, comme nous le prouve le specimen interactif où les verticales sont à 45°.

La Knickerbocker, ou pantalon bouffant en français, est elle une typographie dessinée par Daniel Wenzel pour sa fonderie 26A1®, il est aussi évidemment le développeur. Comme son nom l'indique, cette typographie aux allures évasées distribue le noir de la lettre dans la verticalité pour lui donner un aspect qui balance entre frayeur et sculpture.

Ces spécimens ne sont bien sûr pas les seuls à utiliser le gyroscope du téléphone pour mettre en avant l'aspect incliné de leurs typographies . Dans un cas pratique, cette gyroscope pourrait permettre de compenser en temps réel certains angles de vue comme le fait de manière fixe la signalisation sur la chaussée .

La typographie dans l'espace du quotidien étant un sujet riche, je m'y pencherai plus en détails dans le chapitre 2 L’écriture numérique affaire d’espace visuel.

La vitesse d'un élément en mouvement peut également inspirer des dessinateurs comme Hyun-jeong Cho, qui a confectionné Bitracing. Les formes de la police sont inspirées du flou de mouvement sur les photos d'objets à haute vitesse . Il s'agit d'une police de caractères variable avec comme axe une vitesse allant de 0 à 900 km/h. À mesure que la vitesse augmente, la police devient de plus en plus inclinée et texturée.

Vous pouvez taper le texte vous-même en cliquant sur SPEED COMPARISON Bitracing, Hyun-jeong Cho, 2021

De manière plus complexe, la WHOA, dessinée par Travis Kochel et Lizy Gershenzon, co-fondateurs de Future Fonts, de la fonderie Vectro sur laquelle est publiée la typographie, ainsi que l'exceptionnelle fonderie Scribble Tone.

Scrollez WHOA, Travis Kochel & Lizy Gershenzon, 2019

La WHOA est à l'image de tous leurs projets, complexe et complet. Faite d'une répétition du contour de la lettre, elle dispose de 4 axes de variations qui sont le déplacement horizontal et vertical, ainsi que la rotation de la lettre jusqu'à 45° et l'agrandissement ou le rétrécissement. Cette typographie m'a tout de suite fait penser au ressort magique ou slinky en anglais , de la même manière nous serions en train de tenir la base fixe de la lettre dans la main et l'autre partie serait en train de bondir et tomber dans toutes les sens et positions possibles.

Schultzschultz dispose aussi dans son catalogue d'expérimentations des interactivités qui utilisent la giroscopie d'un ordinateur.

Lancez la vidéo Interactive logotype animation for @isabelmarant, Schultzschultz, 2023

Là où dans le premier exemple le programme s'emporte vite et fait voler le texte au moindre mouvement, le deuxième, plus maîtrisé, joue avec la matérialité et les limites de l'ordinateur. La lettre glisse sur la surface pour venir s'écraser contre les bords avant de reprendre sa forme initiale une fois à plat. Nous faisons l'expérience d'un fluide, d'une goutte d'eau sur du verre.

Kinect

La Kinect a été développée par Microsoft et lancé en novembre 2010 pour la console de jeux Xbox 360. Son développement remonte à une technologie appelée Project Natal de 2009. La Kinect utilise une combinaison de capteurs de mouvement, de caméras et de logiciels pour permettre aux utilisateurs d'interagir avec leur console de jeux sans utiliser de manette traditionnelle pour une expérience immersive.

Ayant pour but de supprimer tout périphérique physique d'entrée, c'est le corps des utilisateurs qui permet d'interagir. Cela a ouvert la voie à de nouveaux types d'applications autres que les jeux de danse, comme la médecine, la recherche et l'éducation.

La Kinect permet également la reconnaissance vocale ainsi que le tracking facial, dont je parlerai dans des parties dédiées, en me concentrant ici plus largement sur le tracking du corps en mouvement.

Cette technologie a bien évidemment intéressé les programmeurs pour sa capacité à couper tout contact avec l'ordinateur. Cela permet de créer des œuvres de plus grande échelle où l'entièreté du corps est pris en compte.

Scrollez Unlimited Space, Rakuten Design Lab, 2022
Lancez la vidéo In Order to ControlNota BENE Visual, 2012

Ces projets réalisés respectivement par le Rakuten Design Lab et le studio Nota Bene Visual se basent sur la même approche, mais l'un réussit mieux que l'autre.

Les deux utilisent la silhouette du corps comme entrée. Pour Unlimited Space, ce corps est représenté sur un écran en face de nous avec à droite et à gauche des miroirs pour rendre l'installation encore plus immersive. Tandis que pour In Order to Control, c'est l'utilisation de deux vidéoprojecteurs et un jeu surréaliste pour l'esprit où notre corps qui devrait normalement couper la lumière et cacher le texte, génère enfaite une ombre interactive.

Le sujet est également bien différent : le premier propose de relier le tracking de l'humain et les mots-clés extraits des tendances de recherche sur les services de Rakuten, afin de relier le monde réel et les achats sur internet. Une approche très terre à terre sans critique. La deuxième œuvre est elle, comme son nom l'indique, beaucoup plus politique : le texte défilant au sol propose une discussion sur l'éthique et la moralité.

Ces projets comportent cependant des caractéristiques graphiques singulières. Le projet de Rakuten est fait d'un nuage de mots, ce qui permet une plus grande personnalisation et plus de complexité. Celui du studio d'Istanbul propose une interactivité où le corps agit comme un masque pour une lecture moins linéaire mais peut-être plus amusante.

Comme vont nous le montrer les deux agences japonaises Anyhow et Shiftbrain, il est possible d'aller beaucoup plus loin dans l'utilisation de cette technologie.

Lancez la vidéo Typographic Installation for Japan Factory in SXSW2017, SHIFTBRAIN Inc., 2017

Ce projet interactif invite les spectateurs à toucher un écran flexible pour perturber différents éléments reprenant l'identité du festival. Cet écran n'est en fait qu'un leurre pour ajouter une sensation de toucher ; le mouvement est capté par une Kinect et le résultat est projeté par l'arrière.

Trois types d'interactivités sont utilisés : nous pouvons repousser les particules qui forment la lettre, placer des lettres, et pour finir, de manière plus étrange, nous pouvons tondre des lettres. Nous avons déjà abordé certains de ces concepts dans les parties précédentes, mais la capacité de tondre et de réduire la matérialité de la lettre est nouvelle. Cela permet en effet, de manière ingénieuse, de proposer une interactivité qui modifie l'aspect du texte sans le rendre illisible. Nous venons simplement le réduire puis il repousse, il s'installe ainsi une lutte active contre le programme.

Repousser et tondre se retrouvent dans d'autres projets d'artistes comme Danie’Lopes et le studio Schultzschultz.

Scrollez et lancez les vidéos Ted Gibson — rebranding, Danie'Lopes, 2020
Interactive Installation FeedNPlay, Danie'Lopes, 2022
Lancez la vidéo Pushing the envelope, Schultzschultz, 2021

Le premier projet reprend les aspects précédents de la tonte, cette fois-ci appliquée à l'identité d'un coiffeur, avec la possibilité également de seulement coiffer, en perturbant sans enlever. Ces petites interactivités légères invitent le passant dans la rue à prêter attention à l'enseigne.

Les deux projets suivants ont eux la capacité de repousser, soit le texte, soit la typographie. Le premier suit le corps en mouvement et perturbe complètement le texte, ce qui pousse le lecteur à s'arrêter et à prendre le temps pour lire. C'est une approche ingénieuse dans un monde où tout va de plus en plus vite, d'utiliser une technologie de mouvement pour inciter à la stabilité. Le deuxième programme suit lui le mouvement de n'importe quelle action devant lui pour cette fois pousser la typographie vers l'avant au lieu des côtés. Cela pourrait être encore plus intéressant si la distance du capteur était calculée pour plus ou moins déformer le message.

Dans le premier exemple, on remarque également que la captation peut se faire autrement que par tout le corps et suivre à la place un membre précis, comme la main, et nous allons voir que nous pouvons aller encore plus en détails.

Font design using Kinect sensor, Tom Smurthwaite, 2012
Lancez la vidéo Did I soft launch my hands right, Rajshree Saraf, 2023
Scrollez et découvrez Typannot, ESAD Amiens & FoReLLIS Poitier & DyLIS lab Rouen, 2017

Le premier projet, réalisé en 2012 par Tom Smurthwaite, frénétique de la programmation et du lien avec le langage, permet de dessiner du bout du doigt des lettres flottantes, qui par la suite s'envolent.

La main devient un pinceau dans l'espace tridimensionnel, un sujet dont nous parlerons dans la prochaine et dernière partie de ce chapitre sur le geste.

Les deux autres projets sont eux plus particuliers, ce n'est plus la main que l'on suit mais les doigts. Rajshree Saraf, génie de la typographie en réalité augmentée que nous retrouverons plusieurs fois dans cet écrit, assigne aux doigts des lettres qui suivent le mouvement de l'extrémité de ces derniers. Ici ce ne sont que des '?', mais chaque lettre pourrait être différente, et changer si la paume est ouverte ou fermée pour augmenter l'interactivité. Cela permettrait d'afficher différents messages ; on pourrait tout à fait imaginer une personne faisant la circulation dirigeant le trafic ainsi.

Le très gros projet Typannot, mené par une équipe interdisciplinaire réunissant linguistes, dessinateurs de caractères, designeurs graphiques et développeurs, pousse bien plus loin la possibilité de tracker les doigts, en proposant un logiciel de reconnaissance de langue des signes.

L'outil, qui prendrait la forme d'un clavier augmenté, offrirait un ensemble d'outils innovants pour faciliter l'analyse et la transcription des langues des signes, en prenant en compte à la fois les aspects linguistiques et corporels de ces langues. Pour cela, il utiliserait une typographie spécialement conçue, qui traduirait gestes et expressions faciales du locuteur.

Il existe aussi un panel de typographies qui prennent en compte le mouvement dans leur dessin mais qui ne proposent pas de dispositif connecté. La plus connue étant la Movement dessinée par María Ramos et Noel Pretorius pour leur fonderie NW type.

Scrollez jusqu'à Variable et modifiez vous-même les curseurs Movement, Noel Pretorius & María Ramos, 2019

Créé en collaboration avec le danseur Andile Vellem, les dessinateurs de caractères ont suivi le mouvement de son corps lorsqu'il récitait l'alphabet par la danse. Cela leur a permis ensuite de transcrire ses gestes en deux typographies reliées par un axe de variation. Ces deux versions, directe et indirecte, font ressortir les inflexions du corps comme un coup de poing ou une lente flexion du bras.

Bien que la typographie soit un dessin assez rectiligne, on peut sentir une réciprocité sincère avec la danse. Certains gestes similaires mais plus lourds vont par exemple inspirer le gras. Il est également amusant de voir le danseur trouver des moyens de contourner les restrictions de l'écriture latine, comme sa solution du bassin pour le chiffre '5'.

D'autres approches du mouvement en typographie existent, comme avec CHOREO, dessiné par Dan Luo dans le cadre du workshop Axes of Variation de Marie Otsuka. La typographie reprend les codes de la danse dans la notation des figures ainsi que dans la posture du chorégraphe en mouvement qui se balance. Je préfère ce rapprochement avec la danse à celui de la fonderie NW type ; ici, la lettre a également un poids visuel qui la rend vivante.

L'Instant de Jérôme Knebusch, dessinateur de caractères historique et professeur à l'ANRT, interroge également le mouvement en faisant le lien entre écriture manuscrite rapide et fine, avec l'écriture typographique noire et stable.

Scrollez et découvrez CHOREO, Dan Luo, 2022
Scrollez jusqu'à Variable et modifiez vous-même le curseur Instant, Jérôme Knebusch, 2012

Contrôleur de réalité virtuelle

Le terme réalité virtuelle renvoie à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré. Accompagné d'un dispositif immersif, le plus souvent un casque , l'utilisateur peut explorer et parfois interagir avec cet environnement.

Le principe de réalité alternative et simulée est ancien. Il a inspiré des ouvrages philosophiques comme le Discours de la méthode de René Descartes en 1637, sur le doute que nos sens seraient manipulés par un malin génie. Ainsi que de nombreux films et est devenu un pan à part entière de la science-fiction.

D'un point de vue technique, l'apparition de dispositifs de réalité virtuelle remonte aux années 1950 avec le prototype de Morton Heilig appelé Sensorama, un dispositif mécanique immersif permettant aux utilisateurs de visionner des films augmentés de l'ouïe, de l'odorat et du toucher . Il dessinera par la suite le premier casque de réalité virtuelle comme on le connais aujourd'hui . Avec les avancées de la micro-informatique, en 1966, Thomas A. Furness III introduit la technologie de la réalité virtuelle au sein de l'Armée de l'air, qui se voit désormais dotée d'un simulateur de vol. À partir des années 1970, plusieurs centres de recherche développent la technologie pour la rendre interactive et sa popularisation se fait dans un premier temps dans les jeux vidéo pour devenir ensuite un dispositif grand public dans plusieurs domaines comme la médecine, l'éducation, l'art, la modélisation et le divertissement.

Ce dispositif a amené la création d'un nouveau système de manettes . Composé de joysticks, elles permettent de se déplacer et agissent également comme un dispositif de pointage et de sélection. Ces manettes rendent aussi possible la saisie d'objets, avec des boutons aux pouces et aux 4 autres doigts. Ce sont des périphériques qui captent l'intégralité des mouvements de la main et qui agissent comme une réelle extension numérique .

Une des premières applications dans le domaine des arts plastiques fut la peinture numérique en trois dimensions qui permet d'utiliser des pinceaux et crayons artificiels pour peindre et calligraphier sans surface. Prenant place dans des environnements virtuels, les artistes peuvent créer des peintures sur les plans XYZ et les impacter par des effets de lumière et de matière. La peinture 3D ouvre également de nouvelles possibilités en termes d'exploration de l'œuvre d'art. Les spectateurs peuvent souvent traverser les peintures sous différents angles, créant une expérience artistique immersive.

Dans la partie Stylet et Écran tactile, j'ai expliqué pourquoi nous ne traitions pas l'aspect calligraphique numérique. Je fais ici une exception pour la calligraphie 3D étant une pratique relativement récente. Cela me permet par ailleurs de clôturer ce chapitre sur les gestes et d'introduire le prochain sur l'espace.

Pour traiter de la calligraphie numérique, j'ai sélectionné deux œuvres : l'ouverture de la convention Paris-2023 de l'Association Typographique Internationale et une œuvre sans nom de Tomomi Adachi.

Arrêtez quand vous voulez VR Calligraphy Performance, Brody Neuenschwander & Monika Marek-Łucka, 2023
Lancez la vidéo 3D Calligraphy in VR, Tomomi Adachi, 2021

Sur une musique composée en direct, les calligraphes Brody Neuenschwander et Monika Marek-Łucka ont créé une œuvre commune faite d'un nuage de mots ou de pseudographie avec différents pinceaux.

L'interactivité est ici évidente de bien des manières, la première c'est le déplacement dans un espace de réalité virtuelle que nous traiterons plus tard, la deuxième par le biais d'une manette, ils sont en capacité de dessiner dans un espace de vide réel mais de plein de numérique avec des pleins et des déliés correspondant à la vitesse et l'inclinaison, et la troisième c'est l'interactivité commune entre utilisateur. En effet, nous n'en avons jusqu'ici pas parlé, mais les outils numériques permettent un partage plus rapide des données et rendent possible le travail collaboratif.

Le travail du calligraphe japonais, quant à lui, présente d'autres types d'interactivité avec le logiciel. Il est en effet capable de peindre puis de récupérer l'élément peint pour le dupliquer à une autre position. Il va même, à la fin du travail, réarranger l'ensemble comme un bouquet de fleurs pour s'arranger de son esthétique de plusieurs points de vue.

La calligraphie semble être l'approche la plus évidente, mais nous pouvons également avoir un regard de dessinateur de typographie sur ces logiciels de dessin comme nous le démontre Félix Farjas, dessinateur de caractère, motion designeur et membre des Rencontres de Lure.

Dans le cadre de la création de l’identité de la 13e édition du Printemps de la Typographie, Félix Farjas produit dans une approche bien différente, lettre par lettre du mot. Il travaille les contrastes de la lettre en venant repasser plusieurs fois, pour donner l'épaisseur voulue à sa forme. Une action commune aux dessinateurs de caractère qui s'attardent sur la lettre, à l'inverse de la calligraphie où le trait est rarement réarrangé. Ce concept de famille de lettres est encore plus visible dans ses essais .

On remarque que cette approche du tracé de la lettre tridimensionnelle est assez loin de l'écriture sur papier et ressemble bien plus au lightpainting , un rapprochement que développe Félix Farjas dans son mémoire Écrire sans surface.

Le modélage en réalité virtuelle permettrait également de créer des caractères typographiques cette fois-ci non pas dessinés par le pinceau numérique, mais par le contour comme sculpté . Je n'ai cependant pas trouvé d'exemple de personne le faisant, mais nous aurions une expérience similaire à celle de la création d'autres objets de design.

Lancez la vidéo 3D designing and modelling with VR, Nicholas Baker, 2021

En voyant cette vidéo, je m'imagine déjà en train de dessiner des empattements typographiques dans un monde immergé, en soignant chaque angle comme le fait Nicholas Baker avec les surpiqûres de son fauteuil.

Les contrôleurs de manette VR agissant comme l'extension des mains, nous pouvons aussi, comme avec la souris, venir troubler le texte et modifier sa disposition . C'est ce que propose l'expérience Bernie créée par Rajshree Saraf

Lancez la vidéo Bernie, Rajshree Saraf, 2022

Les utilisateurs sont amenés à venir pousser le texte et taper dedans pour créer des sons. Cela provoque différents mouvements typographiques : le bloc de texte tombe sur son dos ou s'envole dans les airs, la lettre tourne sur elle-même en fonction de la force mise dans le geste, la phrase est presque immobile car trop lourde à pousser.

Dans cet exemple, le texte est déjà placé, nous pouvons seulement le déranger. Il existe cependant des manières beaucoup plus complexes de composer et positionner du texte dans l'espace virtuel. Cela est encore plus impressionnant si c'est en réalité mixte et si les contrôleurs disparaissent au profit de la détection de nos mains.

C'est ce que propose depuis 2015 Dong Yoon Park, designeur et programmeur, avec le projet Type In Space for HoloLens, que nous traiterons dans le chapitre suivant L’écriture numérique affaire d’espace visuel.

Lancez la vidéo Type In Space, Dong Yoon Park, 2019

II.2 – L’écriture numérique affaire d’espace visuel

Comment la typographie peut-elle s’adapter à l’espace qui lui est dû dans l’écran ou dans la réalité virtuelle ? Comment peut-elle se modifier en fonction du point de vue ou de la distance de l’utilisateur ?

Cliquez et déplacez votre curseur Truth Lies , mcv001, 2020

II.3 – L’écriture numérique affaire de son

Comment la typographie peut-elle réagir au son ? Comment peut-elle s’adapter à la hauteur de la voix et à son volume ?

Parlez Audio Reactive Typography, Michael Naman, 2019

II.4 – L’écriture numérique affaire de temps

Comment la typographie peut-elle s’altérer avec le temps ? Comment peut-elle représenter l’heure qui passe et les minutes qui défilent ?

Rien à faire, c'est relié à l'horloge de votre ordinateur Clock, Matthias Pitscher

II.5 – L’écriture numérique affaire de signes vitaux

Comment la typographie peut-elle représenter notre état de santé ? Comment capter nos émotions par le biais de la reconnaissance faciale ? Comment faire comprendre par le texte que quelque chose est en vie ?

Ouvrez la bouche ou couvrez vous le visage avec les mains Silent Screamer, canope, fork : jordanne, 2022

II.6 – L’écriture numérique affaire d’environnement

Comment la typographie peut-elle changer en fonction des saisons, de la température et de la météo ? Comment notre emplacement dans le monde défini par le GPS modifie-t-il l’affichage du texte ? Comment la pièce dans laquelle on se trouve, par sa luminosité, change-t-elle notre expérience de lecture ? Comment la gravité affecte-t-elle les lettres ?

Scrollez jusqu'à Edit sample et modifiez vous-même le curseur Climate Crisis, Daniel Coull & Eino Korkala, 2019

II.7 – L’écriture numérique affaire d’hasard

Comment la typographie peut-elle être modifiée par l’aléatoire ? Comment cet hasard qui nous touche tous peut-il être capté ?

Lancez la vidéo FF Beowolf, Erik van Blokland & Just van Rossum, 1990

Conclusion

Enfin… Nous pouvons soufler un bon coup… (sur le texte)

L’écriture numérique est en réalité augmentée par les nouvelles technologies. L’acte d’écrire ne se résume pas au sens du texte, mais à un processus bien plus complexe où l’actionnement du corps par la pensée permet d’inscrire un message. Ce corps sensible, grâce aux nombreux périphériques connectables à l’ordinateur, peut être capté et retranscrit de bien des manières. La démocratisation de certains périphériques et logiciel comme la dictée vocal et la réalité mixte, et l’invention de nouveaux permettront dans le futur de gérer d’autres interactions avec l’écrit. Notre part d’humanité continuera ainsi de grandir dans le numérique en pleine expansion. Nous sommes à la transition d’une nouvelle ère où nos actions fonderont les standards de demain comme l’invention de la souris et du clavier l’on était au siècle dernier. C’est aussi le cas de pour la typographie, les formats continuent d’évoluer, nous avons depuis 2022 accès à la couleur intégré et à la 3D, en plus de l’aspect variable et de bien d’autres paramètres qui permettent des créations toujours plus poussé . Cette recherche permettra également une plus grande accessibilité et compensera peut-être à terme certains handicaps.

Il faut cependant nuancer ce progrès par l’aspect écologique de l’interactivité qui nécessite des ordinateurs calculant de manière parfois très coûteuse en ressources. Il faut pour moi, comme le faisait John Maeda dans les années 90, rester dans des programmes simples et peu coûteux où l’interactivité ingénieuse et fluide sera utilisable par le plus grand nombre.

Parallèlement, il est crucial de prendre en compte l’impact potentiel des nombreux périphériques biométriques dans notre quotidien qui amène à du tracking de vie privée au nom de la sécurité. Il est donc essentiel de trouver un équilibre entre l’innovation technologique et la protection des droits fondamentaux des individus.

Ces enjeux, je les aborde moi-même dans mon travail en poussant encore plus loin la relation entre le code et la typographie. Les deux se répondent, s’augmentent et se contraignent, avec des projets qui relient dictée vocale et typographie , qui proposent au passant du mapping interactif et gravitationnel , qui questionnent l’expérience de lecture en réalité virtuelle , qui mettent en scène l’appauvrissement sentimental dans le numérique .

Pour finir, nous pouvons remarquer que parmi tous les exemples traités dans cet écrit, une majorité sont conçue par des femmes, une tendance rare dans les métiers de l’informatique. La programmation a l’avantage d’être accessible par n’importe qui, n’importe où, du moment qu’il ou elle possède un ordinateur, car toutes les ressources sont disponibles en ligne dans un esprit d’entraide et de communauté.

Devenir l’artiste

Y’a pas de pédagogie, y’a que des pédagogues.

Daniel Pennac

Pour commencer le code créatif, rien de tel que de monter à bord du Coding Train animé par Daniel Shiffman. À travers de courtes vidéos d’une dizaine de minutes, ce passionné nous guide de façon pédagogique et visuelle à travers les fondamentaux et les possibilités de la programmation.

Lancez la vidéo Code! Programming with P5.js, Daniel Shiffman, 2014-

Pour commencer à dessiner vos premières typographies, je vous conseille une approche modulaire . Vous découvrirez ainsi comment fonctionne la structure d’une lettre en combinant un nombre restreint de formes.

Il existe de nombreux logiciels pour dessiner des caractères, mais ils sont bien souvent trop difficiles à prendre en main. C’est pourquoi je vous conseille l’extension Illustrator Fontself, qui pour 40€, ou 25€ si vous êtes étudiant, donne accès à vie à un logiciel très facile à utiliser.

Lancez la vidéo Making My First Font with Fontself, GOC, 2024

Pour combiner code et typographie, je vous conseille en plus des nombreux ouvrages dans la bibliographie, la documentation Google, qui est à ce jour la plus complète.

À vous de jouer !

Remerciements

Merci à Keyvane Alinaghi de m’avoir donné le goût du code et du partage libre.

Merci aux Rencontres internationales de Lure de m’avoir accueilli les bras ouverts.

Merci à Yvain et Antonin ainsi que Erwan et Antoine pour les conseils et les relectures.

Merci à vous de m’avoir lu. Je vous invite à m’envoyer d’autres interactivités à que je joindrai à cet écrit pour qu’il devienne un jour un index.

Pour accéder à mon travail, retrouvons nous sur mon site gabintraverse.art.

Bibliographie

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Culkin J.M., A schoolman's guide to Marshall McLuhan, Saturday Review, US, Sciences humaines, 1967.
Marshall Mac Luhan (1911-1980) est un professeur de littérature et théoricien de la communication canadien. Il s’intéresse plus particulièrement aux médias et analyse les différents changements de médiums (l’imprimé, la radio, la télévision) et leurs effets. Si ses théories ne rencontrent pas un franc succès international, il reste assez connu et développera sa pensée dans de nombreux écrits. Il sera oublié puis redécouvert dans les années 90, où l’avènement du Web pose de nouveau la question des médias.

Biographie de Elise Chauvat.

Wilson Miner est particulièrement intéressé par les systèmes de design, le code en tant qu'outil de conception et la façon dont nous façonnons notre monde à travers le design. Il est actuellement designer produit chez Apple. Récemment, il a travaillé sur un système de conception de produit chez Stripe et a aidé The California Sunday Magazine à réunir une narration ambitieuse et la photographie en ligne.

En tant que designer produit chez Facebook, il a contribué à créer un système unifié de directives de conception d'interface. Il a dirigé l'équipe de conception chez Rdio et a co-fondé EveryBlock, une start-up influente dans le journalisme civique. Il a également travaillé sur la première refonte complète de apple.com en plus de 10 ans et a été l'un des quatre contributeurs originaux au framework web Django.

Biographie de son site personnel.

Miner Wilson, When We Build, Build, 6m40, vimeo.com, 38m54, 2011.
Jean-Louis Weissberg est Maître de Conférence en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Paris XIII. Son activité de recherche est localisée au laboratoire Paragraphe du département Hypermédias de l’Université Paris VIII où il a animé un séminaire sur le récit interactif par l’image. Il a été commissaire de l’exposition permanente Informatique à la Cité des Sciences et de l’Industrie. Il a publié : Les chemins du virtuel (sous sa direction), Cahiers du C.C.I., Centre Georges Pompidou, Flammarion, Paris, 1989, ainsi que Présences à distance - Pourquoi nous ne croyons plus dans la télévision ?, L’Harmattan, Paris, 1999. Il est membre du comité de rédaction de Multitude, une revue trimestrielle politique, artistique et culturelle.

Biographie de l'Harmattan.

Weissberg Jean Louis, Qu’est-ce que l’interactivité ? – Éléments pour une réponse, Introduction du séminaire L'action sur l'image : pour l'élaboration d'un vocabulaire critique, Philosphie, 2002.
Ladislas Mandel, né en 1921 en Transylvanie, a marqué l'histoire de la typographie française. Après avoir étudié aux Beaux-Arts de Rouen et à l'Académie Ranson à Paris, il s'engage dans la sculpture et la peinture, avant de se former comme tailleur de pierres et de travailler dans la restauration de monuments historiques. En 1954, il rejoint l'atelier de gravure en relief de la fonderie typographique Deberny & Peignot, où il rencontre Adrian Frutiger et développe sa passion pour le dessin de la lettre. Il prend ensuite la direction artistique de l'atelier et crée plusieurs polices de caractères, dont « Antique Presse » et « Cancellaresca ».

Durant sa carrière, il se spécialise dans la lisibilité des petits caractères, notamment pour les annuaires téléphoniques, et développe des polices adaptées à différentes cultures. Inventeur de la prédigitalisation, il anticipe les contraintes de la pixellisation numérique. Grand défenseur de la culture française, il conçoit des polices contemporaines tout en s'inspirant des traditions typographiques françaises, telles que « Messidor » et « Solinus ».

Résumé de la biographie de Adverbum.

Voir le mémoire de Raphaël de Courville pour plus d'information.

Philizot Vivien, Le signe typographique et le mythe de la neutralité, Textimage, Lyon, Littéraire, 2016.
Vivien Philizot, docteur en Arts visuels et designer graphique, enseigne à l'Université de Strasbourg et à la Haute école d'art et de design de Genève. Ses domaines d'enseignement et de recherche incluent le design graphique, les identités visuelles, l'épistémologie du design, la didactique visuelle, la typographie et le graphisme vernaculaires. Ancien membre de l'atelier Poste 4, il a travaillé sur des projets d'identité visuelle et de création typographique pour diverses institutions. Membre du comité scientifique du Signe et du Laboratoire Design et systèmes complexes, ses publications s'ouvrent à une approche transdisciplinaire, notamment dans des revues de design graphique et de sciences humaines.

Sa thèse, soutenue en novembre 2016, explore la construction du champ visuel par le design graphique, interrogeant la dimension politique du regard à travers une analyse critique de la modernité en design graphique.

Biographie du Cnap.

Né Peretz Rosenbaum en 1914 et mort en 1996, Paul Rand est une légende du design graphique. Tout au long de soixante ans de carrière, il transforme le regard des américains sur la communication visuelle. À travers ses conceptions éditoriales, ses publicités, et son travail d’identité visuelle, Rand introduit les idées avant-gardistes européennes en Amérique, mélangeant arts plastiques et design commercial. Ses juxtapositions colorées, son approche de la typographie et son utilisation des supports caractérisent son souhait de « rendre l’ordinaire inhabituel » (defamiliarize the ordinary), et sont devenues des influences si importantes qu’elles ont encore aujourd’hui un impact dans l’univers du design graphique.

Biographie de graphéine.

Muriel Cooper était une designer graphique éminente du XXe siècle, reconnue pour son travail novateur dans la conception de livres, la recherche et l'éducation. Elle a été directrice artistique au MIT Press et a fondé l'atelier Visible Language du MIT ainsi que le MIT Media Lab. Elle a également travaillé avec des figures importantes telles que Jacqueline Casey et Paul Rand, apportant des avancées significatives dans la typographie.

Son héritage comprend des réalisations telles que le logo emblématique du MIT Press et la conception du livre Bauhaus. Elle a également été une pionnière dans l'intégration des ordinateurs dans la conception graphique et a influencé le développement du design numérique. Son décès soudain en 1994 a été une perte majeure pour la communauté du design.

Résumé de la biographie de Famous Graphic Designers.

Il y a plus de 50 ans naissait Arpanet (de l’anglais « Advanced Research Projects Agency Network »). Véritable révolution dans le domaine de l’informatique, il fut le premier réseau de communication fiable et sécurisé entre deux ou plusieurs ordinateurs. Destiné au départ à l’armée, le réseau Arpanet préfigurait ce qu’est Internet aujourd’hui.
Jousse Antonin, Sensorialités connectées : Réévaluation de la notion d’interactivité dans le champ contemporain des arts numériques, LARSH - Laboratoire de Recherche Sociétés et Humanités, Lille, Thèse, 2021.
L’association des Rencontres internationales de Lure, animée entièrement par des bénévoles, examine l’écriture, son évolution et ses formes (typographique, littéraire, visuelle ou numérique). Depuis plus de 60 ans, elle propose de participer à des conférences, de suivre les recherches de chacun et de partager savoir-faire et idées.

À propos des Rencontres de Lure.

Organisation UNICODE
Le W3C, ou World Wide Web Consortium, est une organisation internationale dédiée au développement de normes pour le World Wide Web. Fondé en 1994 par Tim Berners-Lee, inventeur du Web, le W3C œuvre à promouvoir l'interopérabilité et la croissance harmonieuse du Web. Il élabore des spécifications techniques et des recommandations pour les langages de balisage (comme HTML et XML), les protocoles de communication (comme HTTP), les feuilles de style (comme CSS), et d'autres technologies web essentielles.

Ces normes permettent aux développeurs de créer des sites web et des applications compatibles avec différents navigateurs et appareils, favorisant ainsi l'accessibilité et l'expérience utilisateur sur le Web. Le W3C joue un rôle central dans l'évolution continue du Web en répondant aux besoins changeants des utilisateurs et en encourageant l'innovation technologique.

Souris (informatique), fr.wikipedia.org.
Stylet (informatique), fr.wikipedia.org.
Van Neerden Timo, Comment fonctionne un accéléromètre de smartphone ?, couleur-science.eu, Article technologique, 2017.
Vargoz Frédérique & Guez Emmanuel, Une histoire de l’ordinateur du point de vue de la théorie des média, Vrin, Paris, Sciences humaines, 2015.
Frédérique Vargoz est Professeur de philosophie au lycée français de Vienne. Elle est aussi rattachée à l’université Grenoble Alpes.
Emmanuel Guez est un artiste et penseur dont la pratique s'exprime principalement à travers le Web, Internet, installations, performances, photographies, vidéos, ouvrages imprimés et événements collaboratifs. Son œuvre explore de manière critique les médias techniques, les machines numériques et les réseaux, en se concentrant sur leur impact sur l'écriture, l'image, l'auteur, l'archive et le monde de l'art. Il collabore souvent avec d'autres artistes ou théoriciens pour créer des œuvres collectives et encourage les échanges et expérimentations.

En plus de son travail artistique, il occupe des postes de direction dans le domaine artistique et académique, organise des événements et enseigne dans diverses institutions. Ses domaines conceptuels incluent l'archéologie des médias, la blockchain, la subjectivité computationnelle, le cryptoactionnisme, et bien d'autres.

Résumé de la biographie de son site personnel.

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Gaudiaut Tristan, L’empreinte carbone de nos activités numériques, fr.statista.com, Article scientifique, 2022.
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Les révélations d'Edward Snowden commencent avec un important volume de documents (1,7 million) transmis par l'ancien agent de la CIA et consultant de la NSA Edward Snowden à deux journalistes, Glenn Greenwald et Laura Poitras, et progressivement rendus publics à partir du 6 juin 2013 à travers plusieurs titres de presse. Elles concernent la surveillance d'internet, des téléphones portables et de tous les moyens de télécommunication mondiaux par la NSA.

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Ennaji Moha, Mobile phones: An indispensable tool for migrants, courier.unesco.org, Article scientifique, 2021.
La CNIL (Commission nationale de l'informatique et des libertés) a pour mission principale d'informer le public sur la protection des données personnelles et de répondre aux demandes des particuliers et des professionnels. Elle mène des actions de communication à travers divers canaux tels que la presse, son site web et les réseaux sociaux, et fournit des outils pédagogiques.

Elle est également sollicitée par de nombreux organismes pour des actions de formation et de sensibilisation au RGPD (règlement général sur la protection des données) et participe à des événements pour informer et être informée. La CNIL facilite l'accès des citoyens à leurs données personnelles et traite les plaintes concernant divers sujets tels que la réputation en ligne, le commerce, les ressources humaines, la banque et le crédit. En cas de plainte collective contre un organisme, une action de groupe peut être engagée par le biais d'une association.

Résumé du à propos de la CNIL.

Le RGPD (règlement général sur la protection des données) concerne toutes les organisations, qu'elles soient publiques ou privées, de toute taille et de tout pays, qui traitent des données personnelles, que ce soit pour leur propre compte ou pour celui d'autrui. Cela s'applique à toute organisation établie dans l'Union européenne ou ciblant directement des résidents européens. Par exemple, une société française exportant ses produits au Maroc ou une société chinoise proposant un site de e-commerce en français et livrant en France doivent respecter le RGPD. Les sous-traitants traitant des données pour le compte d'autres entités sont également concernés et ont des obligations spécifiques pour assurer la protection des données.

Résumé de l'article RGPD : de quoi parle-t-on ?.

Né en Espagne en 1943, Ignacio Ramonet est docteur en sémiologie/histoire culturelle de l'École des hautes études en sciences sociales (EHESS) de Paris. Il est Professeur Émérite à l'Université Paris-VII (Denis-Diderot) et a reçu des doctorats honorifiques de plusieurs universités. De 1991 à 2008, il a dirigé Le Monde diplomatique à Paris et est actuellement Directeur de son édition espagnole.

Il est également éditorialiste pour Telesur, Kyodo News et l’Agence IPS. Fondateur et Président d'honneur d'Attac, il a joué un rôle majeur dans la création du Forum Social Mondial et préside plusieurs autres organisations internationales, dont Media Watch Global et Mémoire des luttes à Paris.

Résumé de la biographie des éditions Galilée.

Philippe Breton, né à Béthune, France, le 29 janvier 1951, est un psychologue et spécialiste en sciences de l'information et de la communication. Ancien chercheur au CNRS et enseignant à l'Université de Paris-I Sorbonne et à l'Université de Strasbourg, il est professeur émérite des universités à Strasbourg. Il a également travaillé comme directeur éditorial d'un média en ligne et a été chargé de mission "Vie démocratique" à l'Université de Strasbourg.

Il est l'auteur de plusieurs ouvrages, dont "Éloge de la parole" (2003) et "L'explosion de la communication. La naissance d’une nouvelle idéologie" (1989). En reconnaissance de ses contributions, il a reçu le Prix du jury 1988 de l'AFIN pour son livre "Une histoire de l'informatique" (1987). Depuis 2017, il est administrateur national de la Croix-Rouge française.

Résumé de la biographie de Babelio.

Citton Yves, L'économie de l'attention, La Découverte, Paris, Sciences humaines, 2014.
Arcep pôle Société, BAROMÈTRE DU NUMÉRIQUE, arcep, Paris, article scientifique, 2022.
Sington David, L'odyssée de l'écriture, arte.tv, 02h35, 2020.
Sarah Hyndman est la fondatrice de Type Tasting, où elle crée des expériences uniques utilisant la typographie pour transformer les pensées, les émotions et les actions. Auteure à succès de Pourquoi les polices de caractères importent, elle intervient lors d'événements internationaux et est une invitée appréciée à la radio et à la télévision. Elle se spécialise dans la rendu de la typographie divertissante et pertinente avec humour et participation du public. En tant que présidente du jury du prix de typographie, elle cherche des projets innovants. Sarah détient un master en Typo/Graphisme de l'Université des Arts de Londres et a enseigné la typographie expérimentale pendant six ans.

Résumé de la biographie de D&AD.

Effet bouba-kiki, fr.wikipedia.org.
Mandel Ladislas, Du pouvoir de l'écriture, Atelier Perrousseaux, Gap, Sciences humaines, 2004.
Maeda John, The Five Reactive Books, youtube.com, 10m25, 1995-1999.
John Maeda est un designer, artiste, graphiste, enseignant et chercheur américain, né en 1966. Il enseigne depuis de nombreuses années au media laboratory du prestigieux MIT de Boston qu’il a créé, et fût président de la Rhode Island School of Design de 2007 à 2013. Il est un pionnier mondialement reconnu dans la création d’œuvres multimédia mêlant le graphisme, l’interactivité, les arts plastiques et le design.

Lamarche Vincent, John Maeda, nün, Article, 2018.

Antonin Jousse est un artiste visuel, chercheur et professeur d'art à l'École Supérieure d'Art de Lorraine. Il est également co-fondateur de la structure de résidence artistique La ligne ouverte et membre associé du laboratoire Larsh. Il est titulaire d'une thèse doctorale en esthétique de l'art (qualifiée par le CNU en 2022 en Arts-18e) sur l'évolution des formes d'interactivité dans la pratique des artistes numériques au cours des dix dernières années. Sa pratique et ses recherches interrogent le numérique, ses représentations et ses engagements dans nos sociétés contemporaines.

Biographie de son site personnel.

Cnap design graphique, n°28 - Graphisme en France - Création, outils, recherche, Centre national des arts plastiques, Paris, Compte rendu, 2022.
Yves Citton est un érudit et un écrivain polyvalent, dont le travail couvre un large éventail de sujets allant de la littérature aux médias en passant par la politique et l'écologie. En tant qu'enseignant à l'Université Paris 8 et dans d'autres institutions renommées à travers le monde, il explore les interconnexions entre la culture, la technologie et la société. En tant que co-directeur de la revue Multitudes, il contribue à façonner les débats intellectuels contemporains. Ses ouvrages récents, comme "Altermodernités des Lumières" et "Faire avec. Conflits, coalitions, contagions", témoignent de sa capacité à aborder des sujets complexes avec une clarté d'écriture et une profondeur conceptuelle. Son engagement dans la réflexion sur l'attention écologique, les controverses scientifiques et l'imagination politique en fait une figure importante dans le paysage intellectuel actuel. Son œuvre, comprenant une multitude d'articles et d'ouvrages, est disponible en ligne, reflétant son désir de partager ses idées et ses recherches avec un large public.

Résumé de la biographie de son site personnel.

Citton Yves, Gestes d'humanités, Armand Colin, Malakoff, Sciences humaines, 2012.
Depuis 1984, Eduardo Viveiros de Castro enseigne l'anthropologie au Museu Nacional de l'université fédérale de Rio de Janeiro. Il a également occupé des postes de professeur de Latin American Studies à l'Université de Cambridge (1997-1998) et de directeur de recherche au CNRS (1999-2001).

Il est surtout connu pour sa réflexion sur la constitution des collectivités amérindiennes, en croisant les approches philosophiques et anthropologiques. Son concept de "perspectivisme", développé dans ses travaux, met en lumière le fait que certains peuples considèrent que les animaux se comportent comme des humains, et vice versa, soulignant ainsi la dépendance du point de vue d'une espèce sur les autres en fonction du corps où elle réside.

Résumé de la biographie de wikipedia.

Viveiros de Castro Eduardo, Métaphysique Cannibales, PUF, Paris, Sciences humaines, 2009, p57.
Grégory Chatonsky est un artiste franco-canadien. Pionnier du Netart et de l’IA. Il fonde Incident.net en 1994. Son exploration de la matérialité numérique le mène à interroger les ruines et les flux dans les années 2000. A partir de 2009, il expérimente l’IA, suivi d’un séminaire à l’ENS Ulm sur l’imagination artificielle où il est artiste-chercheur invité.

Le travail de Chatonsky constitue une vaste exploration des relations ambigues entre les technologies et l’existence. Recourant à une multitude de médiums, aussi bien numériques que traditionnels, l’artiste a développé un corpus où le langage, le corps, la ville, l’extinction, le réseau, le paysage, la mémoire, etc. tissent une fiction sans narration. Chaque nouvelle oeuvre est une itération qui prend matériellement place dans une structure modulaire qui décompose le monde. L’ensemble du corpus est l’espace latent d’une intelligence artificielle.

Il a exposé au Palais de Tokyo, Centre Pompidou, MOCA de Taipei, Museum of Moving Image, Hubei Wuhan Museum, etc. Ses oeuvres font parties de collections privées et publiques (CNAP, FAC, BNF, Hubei Museum, Musée Granet, etc.)

Biographie de son site personnel.

Samuel Bianchini est un artiste et enseignant-chercheur à l'École nationale supérieure des Arts Décoratifs (EnsAD), Université PSL, Paris. Son travail explore les interactions entre dispositifs technologiques, représentations artistiques et structures sociopolitiques, adoptant une approche qu'il qualifie d'"esthétique opérationnelle". Il collabore avec des scientifiques et des laboratoires de recherche pour créer des œuvres qui incitent à la réflexion et à l'action, souvent présentées dans des institutions renommées à travers le monde.

En plus de son travail artistique, Bianchini mène des recherches théoriques et publie régulièrement sur des sujets liés à l'art, la technologie et la politique. Il est également impliqué dans la direction de groupes de recherche, de chaires académiques et de programmes doctoraux, tant en France qu'à l'étranger.

Résumé de la biographie de son site personnel.

Thierry Fournier, artiste, curateur et auteur, déploie ses talents à l'École nationale supérieure des Arts Décoratifs (ENSAD) où il dirige le groupe de recherche EnsadLab sur les dispositifs interactifs et performatifs, ainsi que l'atelier de recherche curatoriale EnsadLab Displays. En parallèle, il enseigne à Sciences Po Paris dans l'atelier L’Exercice du regard. Son engagement dans l'enseignement lui permet d'explorer et de transmettre les concepts et les pratiques artistiques contemporains à une nouvelle génération d'artistes et de chercheurs.

En tant qu'artiste, il explore des concepts d'altérité, de coprésence et de socialité à travers divers médias, parfois numériques. Ses œuvres sont exposées régulièrement en France et à l'étranger, tandis qu'en tant que commissaire d'exposition, il aborde des thématiques similaires à l'échelle collective. Parallèlement, en tant qu'auteur, il écrit sur l'art contemporain et dirige la revue internationale www.antiatlas-journal.net. Militant pour des conditions de travail équitables dans le domaine artistique, il a cofondé le groupe Économie Solidaire de l'Art et est actif au sein du Réseau national des arts hybrides et des cultures numériques (Hacnum). Thierry Fournier vit et travaille dans le Perche et à Paris.

Résumé de la biographie de son site personnel.

Krivine Hubert, L’IA peut-elle penser ?, De Boeck Supérieur, Louvain-la-Neuve, Sciences humaines et technologie, 2021.
Citton Yves, Médiarchie, Seuil, Paris, Sciences humaines, 2017.
Jousse Antonin, Sensorialités connectées : Réévaluation de la notion d’interactivité dans le champ contemporain des arts numériques, LARSH - Laboratoire de Recherche Sociétés et Humanités, Lille, Thèse, p.314, 2021.
McLuhan Marshall, Pour comprendre les médias. Les prolongements technologiques de l’homme, Bibliothèque Québécoise, Sciences humaines, 1993.
Hyndman Sarah, Why Fonts Matter, Virgin Books, London, Design graphique, 2016.
Ma Ruixian & Wang Wei & Zhang Fan & Shim Kyuha & Ratti Carlo, Typeface Reveals Spatial Economical Patterns, Senseable City Lab - Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, Démographie, 2019.
Ramonet Ignacio, La Tyrannie de la communication, Galilée, Paris, Sciences humaines, 1999.

Breton Philippe, L'utopie de la communication, La Découverte, Paris, Sciences humaines, 2004.

Twyman Michael, L'imprimerie. Histoire et techniques, ENS, Lyon, Sciences humaines, 2007.
Les polices variables - ou, plus précisément, les variations de polices OpenType - sont un format de police relativement nouveau introduit en 2016 qui permet à un fichier de police de contenir plusieurs variations stylistiques, et donc de briser les délimitations strictes des polices "traditionnelles" (statiques). Le poids, la largeur, le style, la taille optique, etc. peuvent alors être manipulés par le concepteur ou ajustés en fonction de règles contextuelles.

Extrait et traduction de Variable Fonts par Google Fonts.
Voir également What the Variable Font?!, sur futurefonts.xyz.

Depuis 2019, le programme de recherche Retour aux sources : la création numérique reconsidérée (RAS) vise à repenser la pérennité, la réactivation et la valorisation des créations numériques, notamment celles des étudiants de l'ESAC Cambrai. L'ARC RAS accompagne ce programme en engageant diverses démarches, offrant aux étudiants des Années 3 et 4 l'opportunité de réfléchir aux outils numériques, de travailler avec des supports existants ou dépassés, et de découvrir l'histoire des médiums et des techniques.

Extrait sur le site du projet.

Gross Benedikt & Bohnacker Hartmut & Laub Julia & Lazzeroni Claudius, Generative Design: Visualize, Program, and Create with JavaScript in p5.js, Princeton Architectural Press, New York, Catalogue, 2018.
Typotheque est une société basée aux Pays-Bas spécialisée dans la création de polices de caractères, experte dans les langues du monde. Depuis sa fondation en 1999, Typotheque s'engage à façonner le langage, repousser les limites technologiques et concevoir des polices modernes et authentiques pour répondre aux besoins d'une communication de plus en plus numérique, internationale et multiculturelle. Le fondateur de Typotheque, Peter Biľak, a été reconnu comme un Game Changer dans le domaine de la typographie non latine par le magazine américain Metropolis. Le travail de Typotheque a été salué par de nombreuses associations professionnelles, recevant des prix tels que le Dezeen Awards, les Gold European Design Awards, le certificat d'excellence du Type Directors Club, le Tokyo TDC, le Granshan Type Design Competition, la Society of Typographic Arts, le concours Letter 2 de l'AtypI, ainsi qu'une sélection parmi les meilleurs caractères de tous les temps par FontShop.

En 2009, Typotheque a été à la pointe en matière de polices de caractères pour le web, devenant la première fonderie commerciale à accorder des licences pour l'utilisation de toute sa bibliothèque de caractères en ligne. Une partie du travail multidisciplinaire de Typotheque a également été exposée au Kunstmuseum Den Haag (anciennement le Gemeentemuseum), l'un des musées les plus visités des Pays-Bas, lors de la première exposition de typographie de l'histoire du musée.

Résumé et traduction de la biographie de leurs site personnel.

Nikola Djurek est né en Croatie, a étudié en Croatie, en Italie et enfin aux Pays-Bas dans le cadre d'un master de troisième cycle sur les caractères et les médias à l'Académie royale des arts de La Haye, où il a obtenu son doctorat dans le domaine du graphisme et de la création de caractères. Nikola est partenaire de Typotheque et enseigne à l'Académie d'art - DVK, à l'université de Split et à l'université de Zagreb, à la faculté de design.

Traduction de la biographie de Typotheque.

Le zèle ne serait pas un nom collectif inapproprié pour Underware. Ils ne se contentent pas de concevoir des caractères, ils vivent la typographie - ils éduquent sur la typographie, ils publient sur la typographie, ils parlent de la typographie, ils veulent (et organisent) que d'autres parlent de la typographie.

Leur enthousiasme est empreint d'une honnêteté inhérente qui ne trahit aucun snobisme : ils pensent simplement que la typographie est très intéressante et que tout le monde, s'il en a la possibilité, pourrait le penser aussi. Leur travail compte parmi les plus populaires des fonderies de caractères indépendantes : des caractères joyeux, de haute qualité, faciles à lire, destinés à la fois à l'affichage et à la composition complète. Les caractères d'Underware se distinguent par leur esthétique unique, leur qualité de finition et leur présence collective réfléchie. Underware est une fonderie de caractères rafraîchissante et intelligente qui, tout en prenant ce qu'elle fait au sérieux, parvient à ne pas se prendre trop au sérieux.

La fonderie Underware a été fondée en 1999 par Akiem Helmling, Bas Jacobs et Sami Kortemäki, et est basée à La Haye, Amsterdam et Helsinki.

Traduction de la biographie de leurs site personnel.

Pavé tactile, fr.wikipedia.org.
Talia Cotton est conceptrice, codeuse et éducatrice. Elle est reconnue comme une spécialiste de premier plan à l'intersection de la conception et de la technologie. En 2023, elle a fondé Cotton, une agence de création qui s'emploie à réaliser des travaux de conception ciblés à l'aide de codes. Talia enseigne également le codage introductif et avancé à la Parsons School of Design. Avant Cotton, Talia a dirigé la conception algorithmique et axée sur les données au sein de deux équipes chez Pentagram, tout en gérant une pratique indépendante de conception et de codage. Elle compte parmi ses clients Google Arts & Culture, le New York Times, la Fondation Gates et le MIT. Talia a été nommée Responsible Designer to Watch par GDUSA et a reçu le Young Guns Award pour les professionnels de la création de moins de 30 ans. Elle a été reconnue par The One Club, TDC, Fast Company et It's Nice That, et a inspiré le public lors du Google Visual Design Summit, de l'OFFF Tel Aviv et de la Future London Academy, entre autres.

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Nous sommes une nouvelle société créative.

Nous sommes spécialisés dans l'amélioration des pratiques de conception traditionnelles en utilisant les données et la technologie pour créer des identités de marque et des expériences numériques significatives.

Traduction de la biographie de leur site personnel.

Noël Leu et Thierry Blancpain ont fondé Grilli Type en Suisse fin 2009 afin de collaborer avec d'autres designers. Bien que la fonderie soit basée à Lucerne, nous sommes actifs à l'échelle mondiale. Thierry vit désormais à New York et Noël voyage beaucoup, entre l'Asie de l'Est, l'Amérique du Nord et l'Europe. Le studio compte aujourd'hui huit personnes, avec des collègues dispersés dans le monde entier.

Mais ce n'est pas parce que nous sommes suisses que nous sommes neutres. Nous fabriquons des caractères avec un point de vue, des caractères qui transmettent un sens au-delà des mots qu'ils épellent. Cela transcende également l'excellence technique, que nous considérons comme une évidence - après tout, si nos caractères ne lisaient pas et ne fonctionnaient pas bien dans un large éventail d'environnements difficiles, nous ne ferions pas notre travail. Ce qui compte pour nous, c'est ceci : Quelle histoire raconte une police de caractères ? Quelle est sa personnalité ?

La typographie est peut-être notre principale activité, mais elle est loin d'être la seule. Nous sommes des graphistes de formation et de tempérament qui gèrent une fonderie de caractères. Les relations que nous avons nouées avec d'autres graphistes sont des collaborations au sens propre du terme. Elles sont essentielles à notre mission et nourrissent notre désir de produire des caractères utiles. C'est pourquoi nous créons des minisites pour nos caractères. Nous voulons les montrer en action, dans leur contexte, leur donner une voix, leur permettre de raconter une histoire passionnante avec leurs propres mots.

Traduction de la biographie de leurs site personnel.

Jonas Pelzer, un designer et développeur principalement basé à Berlin. Ses projets en cours incluent le constructeur de sites temper, la galerie de design web collected, la bibliothèque JS slideFrame, et sa fonderie de caractères Jonas Type. Récemment, il a participé à des projets de recherche sur l'expression visuelle dans la conception de sites web et sur l'histoire de l'alphabet latin. D'autres projets récents incluent des microsites pour ses caractères Scope et Fictional, ainsi que la publication de poésie numérique Post-Self-Evident Poems.

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Katie Bumatay est attirée par la prise de décisions stratégiques et par le décodage ou l'élaboration de systèmes de conception. Elle a un œil pour la typographie, la couleur et la mise en page, et un esprit pour l'interaction, la synthèse et le codage. Ses défis préférés se trouvent à cette intersection (points bonus si la crème glacée s'y trouve aussi).

Traduction de la biographie de son site personnel.

Pour plus d’informations techniques sur les typographies variables et les hyperliens, je vous invite à lire l’article Interactive animations with variable fonts sur le site de Google Font. Il a était écrit par Nick Sherman, personnalité importante de la typographie numérique, fondateur de nombreux projets comme v-fonts, font in us, HEX Projects.
Le W3C, ou World Wide Web Consortium, est une organisation internationale chargée du développement de normes techniques pour le World Wide Web. Fondé en 1994 par Tim Berners-Lee, l'inventeur du Web, le W3C vise à promouvoir la compatibilité et l'interopérabilité des technologies Web à travers le monde.

Les activités principales du W3C comprennent le développement et la publication de spécifications techniques, de recommandations et de lignes directrices dans des domaines tels que le HTML (HyperText Markup Language), le CSS (Cascading Style Sheets), les protocoles de communication Web (HTTP, WebSocket), les interfaces de programmation (API) pour le Web, l'accessibilité Web, la sécurité et la confidentialité en ligne, entre autres.

Le W3C réunit des membres provenant de divers secteurs de l'industrie, notamment des entreprises technologiques, des organismes gouvernementaux, des universités et des organisations à but non lucratif. Ces membres collaborent pour définir les normes du Web, facilitant ainsi le développement et l'adoption de technologies Web cohérentes et interopérables à l'échelle mondiale.

Résumé et traduction de la biographie de leurs site personnel.

Développeur web/graphiste intéressé par le texte sous toutes ses formes et dans toutes ses capacités.

Traduction de la biographie de son site personnel.

Somewhere between a game, a poem, a movie, a painting.

A web browser is just a book that turns the pages for you.

Traduction de la biographie du site du projet.

Une plateforme de publication pour réimaginer les relations établies entre le lecteur, le texte et l'auteur, et pour utiliser pleinement les possibilités offertes par le web dans la présentation des textes.

Les contributeurs sont invités à soumettre des textes susceptibles de se prêter à des lectures non linéaires, qui sont ensuite réinterprétés dans leurs propres sites web.

Traduction de la biographie du site du projet.

L'ASCII Art est une forme d'art visuel qui consiste à créer des images en utilisant des caractères de texte ASCII, c'est-à-dire les caractères standards d'un jeu de caractères informatiques, notamment ceux utilisés dans le codage ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Ces caractères incluent des lettres, des chiffres, des symboles et des espaces, et ils sont disposés de manière à former des images reconnaissables lorsqu'ils sont affichés dans un éditeur de texte ou dans une console.

L'ASCII Art peut être simple ou complexe, allant des représentations basiques de formes et de figures à des œuvres d'art plus élaborées et détaillées. Elle était particulièrement populaire dans les premiers jours de l'informatique, lorsque les graphismes étaient limités et que les utilisateurs devaient souvent se contenter de textes pour créer des images.

Lire ASCII art — dead or alive?, Sourcerer Blog, 2018.

Demoscene & Warez art; Comment les communautés de pirates et du téléchargement illégal se sont-elles emparées du design graphique numérique ?, Grégoire Gamichon, ESAD Reims, 2022.
ASCII Play est un environnement de code vivant basé sur un navigateur, offrant une sortie texte uniquement. Il célèbre l'art textuel ASCII et ANSI, rendant hommage aux artistes, poètes et designers qui utilisent le texte comme moyen d'expression. Le design est épuré, avec une fenêtre de prévisualisation et un éditeur de code sans interface superflue. Les interactions se font via des touches de raccourci et des commandes spéciales, avec un retour d'information par des boîtes de dialogue modales du navigateur. L'API est simplifiée, mettant en avant les fonctionnalités essentielles. Les programmes peuvent être sauvegardés localement ou partagés via un permalien sans nécessité de compte. Le projet reste accessible jusqu'à ce qu'il cesse de fonctionner.

Résumé et traduction de la biographie du site du projet.

Foundations of Type Design.
Fondé en 2009, Codrops est une destination pour les passionnés de conception et de développement web. Notre équipe se consacre à fournir un contenu innovant et de haute qualité qui explore les dernières tendances et techniques dans le domaine, en tenant les professionnels du web au courant des derniers développements de l'industrie.

Codrops a commencé comme un lieu d'expérimentation et d'exploration, et a depuis évolué en une communauté dynamique d'individus partageant la même passion pour tout ce qui touche au web. De la structure fondamentale d'un site web aux effets interactifs les plus complexes, le web est en constante évolution, et nous sommes ravis de faire partie de ce voyage.

Traduction de la biographie de leurs site personnel.

Manoela est la principale bricoleuse de Codrops. Avec une formation en codage et une passion pour tout ce qui touche au design, elle crée des expériences web et tient les professionnels du front-end informés des dernières tendances.

Traduction de la biographie de son site personnel.

Radical web design se propose d’explorer cette question de l’impact social, politique, économique, écologique du design dans le champ du web en s’attachant à la radicalité de certaines approches.

Résumé de la biographie du site du projet.

Une image matricielle, ou carte de points (de l'anglais bitmap), est une image constituée d'un pavage carré dont chaque élément, appelé point ou pixel, est coloré selon un code enregistré dans un tableau à deux dimensions. Dans les domaines de l'imagerie numérique et de infographie, on parle d'image matricielle par opposition avec l'image vectorielle.

Image matricielle, fr.wikipedia.org.

Seb McLauchlan, créateur de caractères basé à Wellington, Nouvelle-Zélande, a introduit plusieurs polices de caractères notables. En 2015 ou peu avant, il a conçu des polices telles que Colchis, un caractère d'affichage aux arêtes vives, Edme, un caractère aux empattements en coin inspiré du sculpteur français Edme Bouchardon, Basis, une police sans empattement, et Central.

En 2016, en collaboration avec Noel Leu, il a co-créé GT America chez Grilli Type. Cette police s'inspire des traditions American Gothic et European Grotesque, combinant des caractéristiques des deux dans une famille contemporaine polyvalente comprenant 84 styles répartis sur six largeurs et sept graisses, avec une sous-famille GT America Mono.

En 2018, McLauchlan a publié les polices Sans Ginto Nord et Ginto Normal chez Dinamo. Puis, en 2020, en collaboration avec Fabian Harb, il a co-créé la vaste famille de grotesques Marfa chez Dinamo, comprenant une sous-famille monospaciale et deux polices variables.

Résumé et traduction de la biographie de Luc Devroye.

Ginto, Seb McLauchlan, abcdinamo.com.
Daniel Wenzel, graphiste et typographe, spécialisé dans l'utilisation d'outils d'animation et de code. Toujours intéressé par des collaborations avec des designers, des développeurs et des éditeurs du monde entier.

Traduction de la biographie de son site personnel.

DIA est un studio de branding et de design graphique spécialisé dans les identités cinétiques et les systèmes typographiques. Basés à New York et à Chamonix, en France, nous avons développé une nouvelle approche de la conception de systèmes d'identité où le mouvement est fondamental et où les outils créatifs accompagnent toujours les lignes directrices de la marque. Nos outils génératifs et nos systèmes de conception autonomes renforcent les équipes internes et simplifient la supervision.

L'accent mis sur la R&D dans notre studio nous permet de nous développer et d'anticiper la façon dont les nouvelles formes de technologie affecteront les marques et la façon dont nous communiquons.

Traduction de la biographie de leurs site personnel.

Space Type est un studio basé à New York qui travaille à l'intersection de la typographie et de la technologie. Il collabore avec des individus et des organisations pour exprimer des récits uniques et relier les coutures entre la conception de caractères et l'interaction numérique. Space Type propose des caractères au détail, conçoit des caractères et des lettres sur mesure, crée des plateformes numériques et génératives, et s'engage auprès des communautés et des institutions par le biais d'ateliers, de cours et de ressources basées sur les dons. Le studio fait progresser son métier et sa communauté grâce à des connexions artisanales, dirigées par des pairs, qui favorisent le contact personnel, la tactilité et l'interactivité.

Traduction de la biographie de leurs site personnel.

Schultzschultz est un studio de design indépendant basé à Francfort. Le studio se concentre en permanence sur la création de marques uniques au service d'une clientèle internationale en s'appuyant sur des concepts et un savoir-faire exceptionnels. Il est réputé pour ses styles visuels distinctifs et est spécialisé dans le développement de polices de caractères personnalisées et d'outils logiciels spécifiques au client afin de créer des résultats visuels extraordinaires qui ne peuvent être obtenus avec des logiciels conventionnels.

Traduction de la biographie de leurs site personnel.

Il est graphiste et s'intéresse plus particulièrement au marketing, à l'animation graphique et à la typographie. Il dirige le studio de typographie Place of Interest Type Foundry. En dehors des heures de travail, on le trouvera en train de dessiner dans un café ou de faire du jogging dans les rues de Brooklyn, NY.

Traduction de la biographie de son site personnel.

Il s'agit d'une archive d'expériences de formes de lettres utilisant des polices variables, créées par les étudiants de Web Type à la Rhode Island School of Design.

Traduction de la biographie du site du projet.

Marie Otsuka est une conceptrice et une programmeuse qui travaille sur des polices de caractères, des sites web, des outils et des livres. Elle dessine actuellement des caractères et développe des outils typographiques chez Occupant Fonts, une fonderie de caractères basée à Providence, tout en travaillant avec une série d'organisations et d'artistes en tant que développeuse web et graphiste indépendante. En s'engageant avec le code en tant que moyen de conception, Marie examine les hypothèses intégrées derrière la technologie et explore la capacité expressive de l'utilisation. Elle enseigne des cours de web axés sur la typographie et a fait des présentations sur les sites web durables et contextuels lors de conférences dans le monde entier. Son travail a été présenté au Walker Arts Center The Gradient, à l'AIGA Eye on Design, à Fast Company, à Communication Arts, à Motherboard et à Hacker News. Elle est titulaire d'une maîtrise en design graphique de RISD et d'une licence en études interdisciplinaires de l'université de Chicago.

Traduction de la biographie de son site personnel.

Le mot Occupant est un mot ouvert. Tout le monde peut être occupant. La question est de savoir ce que l'on occupe à un moment donné. Vous pouvez occuper Wall Street. Vous pouvez occuper votre appartement. On peut s'occuper de soi-même. Pour être un occupant, il faut se montrer. Chez Occupant Fonts, souvent appelés Occupants, nous croyons en la présence et l'ouverture d'esprit.

Fondée par Cyrus Highsmith en 2015, Occupant Fonts est relativement jeune par rapport à ses plus de 20 ans d'expérience en tant que créateur de caractères. Nous avons rejoint Morisawa en 2017 pour devenir l'homologue de l'alphabet latin de l'entreprise japonaise. Nous nous concentrons sur le développement de caractères originaux.

Traduction de la biographie de leurs site personnel.

Valia est une graphiste basée à New York, spécialisée dans l'image de marque, les systèmes visuels, la conception éditoriale et la conception de sites web. Avec un ensemble de compétences variées, elle a collaboré avec plus de 170 clients. Au-delà de son expertise principale, elle s'est aventurée dans le codage web, les graphiques animés, les vidéos de collage numérique, la modélisation 3D, et plus encore.

Traduction de la biographie de son site personnel.

Polite Type est la société qui chapeaute le travail de création et de conception de Beth Fileti. Beth n'est actuellement pas disponible pour travailler. C'est une créatrice expérimentée, diplômée du programme Type@Cooper Extended Program, et un vrai régal.

Traduction de la biographie de son site personnel.

The Remarkable Ivan Sutherland, computerhistory.org, 2023.
More Scroll, CODROPS.
GROZNOV® est un studio de design interdisciplinaire collaboratif. Notre responsabilité est de concevoir des solutions pertinentes et efficaces en termes de processus de communication à 360°. Le besoin des gens de nouvelles solutions créatives, technologiques et sociales nous inspire pour créer des systèmes et des outils de communication qui comblent les lacunes du contexte. L'intégration transparente des projets dans l'environnement permet d'obtenir des résultats efficaces, exprimés par des statistiques élevées et une implication totale du public.

Traduction de la biographie de leurs site personnel.

Cheee, Ohno, 2020.
Ohno a été fondée en 2015, née de son amour pour la typographie expressive et l'artisanat. Ohno
Future Fonts est une plateforme de polices de caractères expérimentales et de haute qualité en cours d'élaboration. Nous présentons des créateurs de caractères émergents et des fonderies bien établies dans le monde entier. Vous avez accès aux dernières créations à une fraction de leur prix final, avec des mises à jour gratuites au fur et à mesure de leur développement, et les créateurs de caractères contrôlent la manière dont leurs polices sont développées et licenciées. C'est l'occasion de soutenir les créateurs indépendants et les nouvelles polices, tout en investissant dans des styles de caractères innovants qui reflètent une culture visuelle et une technologie avant-gardistes. De plus, contrairement aux polices publiées qui ont déjà été utilisées pendant des années dans des travaux existants, il s'agit de polices fraîches qui font leurs débuts sur Future Fonts.

Future Fonts est avant tout une communauté qui permet aux créateurs de caractères et aux graphistes d'apprendre, de se développer et d'améliorer leur travail.

Traduction de la biographie du site du projet.

Lightpen, mit.edu, 2012.
Boisvert Olivier, LE MONOPOLE CRÉATIF D’ADOBE CREATIVE CLOUD, medium.com, 2024.
À l'origine, l'expression « Open Source » faisait référence aux logiciels Open Source. Un logiciel Open Source est un code conçu pour être accessible au public : n'importe qui peut voir, modifier et distribuer le code à sa convenance.

Ce type de logiciel est développé de manière collaborative et décentralisée, par une communauté, et repose sur l'examen par les pairs. Un logiciel Open Source est souvent plus flexible et profite d'une longévité supérieure par rapport à ses équivalents propriétaires, car il est développé par des communautés et non par une entreprise ou un auteur.

L'Open Source est devenu un mouvement à part entière et une méthode de travail qui dépasse la simple création de logiciels. Le mouvement Open Source s'appuie sur les valeurs et le modèle de production décentralisée pour trouver de nouvelles manières de résoudre les problèmes auxquels font face des communautés et des secteurs d'activité.

Extrait de L'Open Source, qu'est-ce que c'est ? , redhat.com.

PrePostPrint est une initiative visant à réunir les personnes travaillant avec des techniques d'édition expérimentales et à rendre leurs projets et outils plus accessibles. Il s'agit d'une plateforme qui promeut des objets graphiques répondant à trois critères : expérimentaux, utilisant des logiciels libres, et documentés selon des normes spécifiques. L'objectif est de favoriser la diffusion de créations originales et alternatives dans le domaine de la publication.

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Bonjour Monde est un groupe pour la recherche de procédés alternatifs dans le champ de la création graphique, menant une démarche expérimentale, ouverte et documentée, au travers d’évènements et d’ateliers. Actifs depuis 2015, notre approche nous amène à questionner les outils, logiciels et matériels, à les ouvrir, les comprendre pour les détourner de leur fonction initiale dans une infinie recherche de bruit, d’erreur et d’heureux accidents. Nous intervenons auprès de différents publics (professionnels, étudiants et amateurs) et initions également des projets créatifs tels que des installations, des publications, ou des caractères typographiques.

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Raphaël Bastide est un artiste et enseignant basé à Montreuil, France. Il crée une variété d'œuvres, y compris des objets, des programmes, des performances et des outils. En plus de son travail créatif, il enseigne l'art, le design et la culture numérique. Passionné par les logiciels libres, il publie la plupart de ses travaux sous des licences open source. Il a lancé des projets tels que PrePostPrint et est impliqué dans des initiatives telles que Use & Modify et Fragile Forge. Il est également membre de Velvetyne.

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Voir Fragile Forge une plateforme pour ses projets open-source.

Nick est un graphiste pluridisciplinaire qui a plus de 15 ans d'expérience dans le secteur de la publicité, des marques et du numérique.

Il a passé les neuf premières années de sa carrière à travailler en Afrique du Sud, dont quatre chez Ogilvy Cape Town.

En 2017, il a déménagé à Londres, où il a commencé à travailler en freelance pour des agences créatives notables telles que Weiden & Kennedy et Uncommon. Depuis deux ans et demi, il travaille chez Anomaly London.

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Louis Braille, braille.be.
The inside story of how a Seattle angel investor discovered Swype, geekwire.com.
Wortham Jenna, Phone Software Takes the Taps Out of Typing, nytimes.com, 2010
Nicolas Taffin est concepteur graphique et éditeur (cofondateur de C&F éditions avec Hervé Le Crosnier). Il exerce dans les champs culturel et scientifique (équipe ex)situ inria 2018-2023) et se partage entre les images, les lettres et quelques secrets depuis ses études de philosophie. Enseignant associé au Master édition à l’Université de Caen-Normandie (2013-2019), il a également, au cours des dernières années, dirigé le design d’applications d’archives du web et de navigation dans l’information chez Internet Memory Research, et présidé les Rencontres internationales de Lure.

Depuis 2018, il a développé une expertise dans le web2print en Single source publishing (réalisation d’ouvrages multiformats avec un code source unique) qu’il met en application dans sa maison d’édition et celles d’autres institutions (par exemple Le Louvre avec Agathe Baez et Julien Taquet).

Biographie de son site personnel.

Taffin Nicolas , Typothérapie, Fragments d'une amitié typographique, C&F éditions, Caen, 2023.
Alvina Jessalyn & Malloch Joseph & Mackay Wendy, Expressive Keyboards: Enriching Gesture-Typing on Mobile Devices, LRI - Laboratoire de Recherche en Informatique & EX-SITU - Extreme Interaction & Université Paris-Saclay, Paris, Article scientifique, 2016.
Olivier Nineuil est co-fondateur, associé de Typofacto. Il est dessinateur de caractères typographiques, auteur, éditeur et animateur de workshops sur la création typographique. Depuis 1985, Olivier Nineuil dessine des polices de caractères typographiques exclusivement sur commande, pour des artistes, des éditeurs et des entreprises. A ce titre, Olivier Nineuil est un créateur discret, porte-parole typographique de ses commanditaires. Il est surtout un créateur éclectique et prolifique (plus de 200 familles de caractères).

Il a créé dernièrement des alphabets d’identité pour la compagnie Air France (avec l’agence de design Brandimage), pour des institutions telles que le Comité national olympique français ou la Fédération française de tennis (avec l’agence de design Leroy Tremblot), et dans le domaine de l’édition, il a récemment créé la typographie Jean Giono (avec Sylvie Giono) pour les éditions Hatier.

En marge de ces créations, Olivier Nineuil est particulièrement engagé dans le développement de la typographie en France. Il enseigne dans différentes écoles d’art, le dessin de caractères et ce qu’il nomme la «maïeutique typographique». Il anime des ateliers pour «faire aimer la lettre» en classes maternelle et primaire, avec son complice instituteur Serge Selvestrel. Il organise des conférences et des événements autour de la typographie, dont cette exposition rétrospective de l’œuvre du typographe Albert Boton, à l’ESAD d’Amiens en 2012. Il est enfin, vice-président des Rencontres internationales de Lure.

Engagé dans la valorisation du patrimoine typographique et dans la transmition des savoir-faire, Olivier Nineuil anime au sein de «Typofacto», une activité d’édition, consacrée au domaine de l’écriture (monographies, essais, fictions, livres jeunesse). Les 3 premiers volumes à paraître, début 2016, sont un manuel de création typographique par Albert Boton et Olivier Nineuil, une monographie du typographe Albert Boton, et un ouvrage consacré aux exotypes, par Jean Alessandrini.

Biographie de graphisme.design.

Site de Olivier Nineuil.

Manche (aéronautique), fr.wikipedia.org.
Manche (aéronautique), fr.wikipedia.org.
Potentiomètre, fr.wikipedia.org.
Heike Neff est un designer actuellement basé à Francfort, en Allemagne. Il se concentre sur la conception graphique, le codage créatif et la typographie, explorant les possibilités du code en tant qu'outil de création de graphisme interactif et d'animation. En 2019, il a obtenu un diplôme en design de communication (BA) à la Hochschule RheinMain, Wiesbaden, et il travaille actuellement au Studio Schultzschultz.

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typeMachine is a custom design tool for a playful access to interactive typography. The user can experiment with letters in real time by a physical control panel including various modification options to create an individual letterbased design on the spot. Random manipulations and kinetic features are giving the designs a bit more weirdness and making it thereby fun to play with.

Heike Neff, typeMachine, 2019.

Gyroscope, fr.wikipedia.org.
Accéléromètre, fr.wikipedia.org.
Erich Brechbühl [Mixer] est un graphiste indépendant basé à Lucerne qui se concentre sur la conception d'affiches et d'entreprises. Il est né le 3 octobre 1977 et a grandi à Sempach, en Suisse. En 1990, à l'âge de 13 ans, il a commencé sa carrière en fondant Mix Pictures, une organisation de production de courts métrages et d'événements culturels. Après un apprentissage en typographie près de Lucerne [1994-1998], il devient apprenti graphiste au studio de Niklaus Troxler à Willisau [1998-2002]. Il a ensuite fondé son propre studio de graphisme, Mixer, à Lucerne. En 2009, il a été cofondateur du festival de graphisme Weltformat à Lucerne et a lancé la rencontre d'échange régulière pour les graphistes Show & Tell en 2012.

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JOSH SCHAUB est un graphiste et motion designer suisse. Il enseigne également le design, l'animation et l'informatique, donne des conférences, crée des expositions, co-organise un festival annuel, code des trucs et aime apprendre de nouvelles choses.

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Dominik Huber travaille et vit comme graphiste et musicien à Zürich, en Suisse. Il est né en 1978 à Uznach SG, en Suisse, et a suivi de 1994 à 1995 un cours préparatoire à l'école d'art de Saint-Gall, en Suisse. De 1996 à 2002, il a travaillé à l'école normale de Pfäffikon SZ, en Suisse, et de 2004 à 2008, il a étudié la communication visuelle à la ZHdK.

En 2007, il a effectué un stage chez Moiré à Zurich, et depuis 2008, il travaille comme graphiste chez Moiré. Ses principales activités chez Moiré ont été la création de livres et le développement de polices de caractères. Entre-temps, il a également travaillé comme musicien dans plusieurs groupes.

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Jack est un développeur Web et un technologue créatif qui travaille sur des projets axés sur un design fonctionnel avec beaucoup de personnalité et une interaction ludique. Il est actuellement artiste résident au Google Arts and Culture Lab.

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26A1® est une fonderie de caractères indépendante, créée en 2022. Notre approche est expérimentale, expressive et vise à défier les conventions.

Notre recherche consiste à repousser les limites de la création typographique. Nous sommes à la recherche d'un domaine où la forme suit la fonction, où l'ambition conduit l'innovation, et où l'intersection de l'art, du design et de la technologie devient un canevas pour une transformation positive.

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Hyunjeong Cho, également connue sous le nom de Joy, est une designer UX/UI basée au Canada et originaire de Corée du Sud. Son parcours en design a débuté en Corée, où elle a découvert sa passion pour la création d'expériences utilisateur convaincantes. Bien que sa formation soit en design industriel, elle a choisi un chemin autodidacte pour approfondir ses connaissances dans le domaine du design UX/UI, en suivant des cours en ligne et en pratiquant l'auto-apprentissage. Actuellement, elle est inscrite à un programme de design UX/UI de troisième cycle au Canada.

Joy croit fermement qu'un design de qualité a le pouvoir de transformer les interactions numériques en expériences, et elle est constamment à la recherche de moyens innovants pour rendre les espaces numériques plus intuitifs, conviviaux et esthétiquement agréables.

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Vectro Type Foundry est un studio de création typographique de Portland, curieux d'expérimentation et de technologie. Il a été fondé par Travis Kochel et Lizy Gershenzon, le duo d'entrepreneurs à l'origine de Future Fonts, qui sont partenaires en design depuis près de vingt ans. Forts de leur expérience dans les secteurs de la typographie et du design, ils ont créé Vectro Type Foundry pour présenter leurs polices de caractères, leurs services typographiques et aider d'autres designers à publier leurs travaux.

Vectro propose des polices de caractères commerciales et se spécialise dans la conception de polices de caractères personnalisées, l'écriture de polices créatives, la conception d'icônes et les services de production de polices de caractères.

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Scribble Tone est un studio de conception de produits spécialisé dans la création d'applications, de marques et de polices de caractères. Nous inventons des opportunités et donnons forme à des idées par le biais de la stratégie, de l'image de marque, du design et du développement. Nous fabriquons nos propres produits et travaillons en partenariat avec des amis et des clients talentueux.

La création et le lancement de projets personnels nous donnent une perspective unique sur le processus global, l'identification des opportunités et la manière de hiérarchiser les fonctionnalités. Nous sommes doués pour définir l'idée, la concevoir et la développer. Au fond, nous recherchons des projets qui remettent en question le statu quo et qui sont utiles à des communautés et à des causes remarquables.

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Kinect, fr.wikipedia.org.
En avril 2018, le Rakuten Design Lab a été lancé en tant qu'organisation de conception visant à renforcer davantage les activités de Rakuten grâce au pouvoir de la conception. M. Kashiwa Sato, qui a occupé le poste de directeur créatif en chef (CCD) de Rakuten au cours des 15 dernières années, a estimé qu'il était nécessaire de créer une organisation capable d'établir une structure globale pour le travail de conception de Rakuten. C'est dans cet esprit qu'il a proposé la création de cette nouvelle organisation de conception et qu'il l'a mise en place. L'organisation a commencé à travailler à la résolution de divers problèmes de service par le biais de la conception, à l'unification et à l'amélioration de la qualité de la conception au sein de Rakuten, et au renforcement de la puissance globale de la marque Rakuten.

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NOTA BENE Visual est un studio multidisciplinaire basé à Istanbul, spécialisé dans les expériences numériques avec les technologies les plus récentes pour les marques mondiales et les plateformes artistiques, en se concentrant sur le mapping vidéo, les expériences interactives et les installations.

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Danie'Lopes est concepteur multimédia et programmeur. Cofondateur du groupe Apostrophe & Slash, il est également chercheur au Cognitive Media Systems Lab, Centre of Informatics and Systems, Université de Coimbra, et doctorant en sciences et technologies de l'information dans la même institution. Sa thèse de doctorat porte sur la création d'un système intelligent pour la recherche de nouvelles solutions visuelles de conception graphique, en appliquant l'apprentissage automatique et les algorithmes évolutionnaires (basés sur la théorie de l'évolution de Darwin). Depuis 2021, il est professeur adjoint invité dans le cours de conception et de multimédia de l'université de Coimbra. Il est également membre du Clube de Criativos de Portugal (CCP) et de Há Baixa (une association à but non lucratif pour le design social et l'architecture).

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Anyhow est une marque internationale et une agence de design basée à Londres et à Kyoto. Établie en 2012, Anyhow travaille en étroite collaboration avec ses clients pour construire une vision créative complète, en commençant par une stratégie de marque intelligente et en terminant par un design réfléchi.

Anyhow croit que le design peut changer le monde. Le studio reconnaît que le monde est un espace vaste et diversifié, mais son approche est réfléchie, détaillée et approfondie à l'échelle locale. Une bonne réflexion et un bon design peuvent améliorer les choses : n'importe où et n'importe comment.

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À chaque nouveau projet, ils se disent : "Le monde entier est rempli de tant d'entreprises et de services merveilleux. Pourtant, il y a tant d'entreprises qui ne sont pas capables de transmettre ou même de reconnaître leur attrait."

Ils découvrent la valeur qui réside dans le cœur de leurs clients, la polissent et la transmettent aux bonnes personnes. Leur objectif est de permettre à leurs clients de réaliser, de redécouvrir, d'être surpris, d'être enthousiastes et de se sentir ravis. Ils veulent continuer à produire un travail créatif qui changera le point de vue du destinataire tout en procurant beaucoup de plaisir à toutes les personnes impliquées. C'est en quoi ils croient.

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Tom Smurthwaite est un artiste multidisciplinaire qui, depuis 2000, se consacre à travailler avec des personnes ayant des difficultés d'apprentissage profondes et multiples. En tant que musicien, auteur-compositeur-interprète, poète, ingénieur du son/producteur, artiste, technicien, inventeur et créateur, il explore les moyens d'inclure ces personnes dans la création musicale, en utilisant des technologies telles que Soundbeam, la Xbox Kinect et des caméras interactives. Son projet phare, The Music Gym, est un environnement interactif où le mouvement déclenche des sons et des images pour engager les personnes ayant des besoins complexes. Sur son site, Tom partage des idées, des inspirations et des critiques sur le traitement des personnes handicapées, dans l'espoir d'offrir une ressource utile à tous.

Tom Smurthwaite est un créateur passionné par l'inclusion des personnes ayant des difficultés d'apprentissage dans la création musicale. Son engagement remonte à 2000 et l'a conduit à explorer diverses technologies et approches, de Soundbeam à la Xbox Kinect. Son projet le plus notable, The Music Gym, offre un environnement interactif où le mouvement déclenche des réponses sonores et visuelles, permettant une expérience musicale immersive pour les personnes ayant des besoins complexes. À travers son site, Tom partage son expertise, ses idées et ses réflexions sur l'importance de l'inclusion et de l'accessibilité pour tous.

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Rajshree Saraf est directeur artistique, designer, chercheur et technologue créatif. Diplômée de l'ITP de l'Université de New York, elle a été directrice artistique chez Wieden+Kennedy. La plupart de ses travaux intègrent désormais le design et les technologies émergentes, en particulier la réalité augmentée. Elle s'intéresse au design spéculatif qui confronte la pratique traditionnelle du design. Son travail a été reconnu par le Type Directors Club, Creative Review, et AIGA et présenté dans It's Nice That, Communication Arts, Platform Magazine et Homegrown.

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NM Type est une fonderie de caractères basée en Suède et en Espagne, résultat de la collaboration créative entre Noel Pretorius et María Ramos. Ils créent et distribuent des familles de caractères au détail, conçoivent des polices personnalisées et développent des caractères expérimentaux.

Leur travail a été présenté dans des publications de design, reconnu à l'échelle mondiale et exposé lors de conférences internationales. Animés par des idées, ils créent de nouveaux designs avec des concepts forts et une signification profonde, s'appuyant sur un vaste réseau de collaborateurs compétents et talentueux pour leurs projets.

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Le chorégraphe et interprète Andile Vellem a fréquenté l'Open Air School Hall de Durban, avant de rejoindre le Tshwaragano In-Touch Integrated Dance Project en 2000. Sa formation comprend le théâtre, la danse contemporaine et l'improvisation. En 2005, il a rejoint la Remix Dance Company, effectuant des tournées nationales et internationales avec des œuvres de Hellen Kaz (États-Unis), Ina Mogane, Adam Benjamin, Mpho Mselela, Jay Pather, Jacqueline Dommisse et Tossie van Tonder, Jaco Bouwer, Gerda Konig (Allemagne), Malcolm Black, Neo Muyanga et Ina Mogane, David Toole et Lucy Hinds (Royaume-Uni), Faniswa Yisa, Sharon Watson et Mark Store (Royaume-Uni).

Andile a enseigné et dirigé des ateliers dans différentes écoles et collèges du Cap-Occidental et de KZN, et a collaboré avec un large éventail d'artistes. Il a également animé des ateliers dans des écoles et des universités aux États-Unis. Il est l'un des membres fondateurs du réseau Mixibility et est cofondateur et directeur artistique de la Un-mute Dance Company

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L'Atelier Jérôme Knebusch est un studio de design franco-allemand basé à Francfort-sur-le-Main qui collabore avec des artistes, des designers et des institutions culturelles. L'accent est mis sur la création d'identités visuelles uniques, la communication graphique et éditoriale pour l'impression et l'écran, ainsi que sur l'expertise en matière de typographie et de dessin de caractères. - Le travail a été récompensé par le TDC New York, la Stiftung Buchkunst Frankfurt et le prix Unesco du design du livre à Saint-Étienne. Elle fait partie des collections publiques de Letterform Archive, San Francisco, Museum Angewandte Kunst Frankfurt, Bibliothèque nationale de France, Paris, Gutenberg Museum, Mainz, Musée de l'imprimerie et de la communication graphique, Lyon et Klingspor Museum, Offenbach am Main. - Jérôme Knebusch donne régulièrement des conférences, anime des ateliers et participe à des jurys. Il enseigne à l'ANRT (Institut national de recherche typographique, Nancy) et à l'ESAL Metz. - Il a été commissaire des expositions Das Blumenbuch, Gotico-Antiqua, Pangramme et Klaatu barada nikto. - En 2019, Jérôme Knebusch fonde Poem, un éditeur indépendant d'éditions et de caractères typographiques.

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Dan Luo
Dorénavant ANRT (Atelier National de Recherche Typographique). Voir l'entretien avec Thomas Huot-Marchand, nouveau directeur.
Créé en 1985 pour contribuer au développement de la création typographique, L’Atelier national de recherche typographique (ANRT) est un 3e cycle de l’École nationale supérieure d’art et de design (ENSAD) de Nancy.

Établi sur le campus ARTEM, l’ANRT est un lieu d’excellence où se développe une expertise singulière dans les champs du dessin typographique et du design éditorial. L’Atelier accueille chaque année 6 étudiant·e·s, du monde entier, pour une durée de 2 ans. Les étudiant·e·s sont invité·e·s à formuler un projet de recherche personnel, ou à rejoindre un programme établi.

Des lignes de recherche pérennes sont définies, qui donnent lieu à des programmes de recherche spécifiques, souvent menés avec des structures partenaires. Ces lignes de recherche visent à:

– développer des solutions typographiques pour les humanités numériques et la recherche: création d’alphabets spécifiques, stabilisation d’écritures ou de systèmes de notation, développement d’interfaces de composition;

– soutenir l’intégration et créer des fontes numériques pour les écritures minoritaires et/ou anciennes, non encodées ou sur le point d’être encodées en Unicode;

– étudier l’histoire de la typographie, mais aussi ses relations au langage, à l’écriture et à l’apprentissage.

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L'ATypI (Association Typographique Internationale) est une organisation internationale à but non lucratif dédiée à la typographie et à la création de caractères. Sa conférence annuelle a lieu chaque année depuis 1957.

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Calligraphe, graphiste et concepteur d'informations visuelles. Diplômé de l'Académie des beaux-arts de Wrocław, de la faculté des arts graphiques et de la faculté de philosophie de l'université de Varsovie (principaux domaines d'intérêt : esthétique, sémiotique, théorie de l'image). Elle participe à de nombreuses conférences scientifiques et est l'auteur d'articles sur le lettrage. Elle dirige son propre studio de conception d'informations visuelles. Actuellement, elle travaille avec Andrzej Tomaszewski sur le livre Lit[t]era Romana - une anthologie de textes du premier magazine typographique polonais Litera, publié entre 1966 et 1974.

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Brody Neuenschwander est né à Houston, au Texas, en 1958. Il a étudié à l'université de Princeton, où il a été nommé University Scholar et a obtenu son diplôme en 1981 avec mention très bien pour sa thèse sur les techniques d'enluminure des manuscrits médiévaux. Neuenschwander a obtenu son doctorat sur la méthodologie de l'histoire de l'art allemand en 1986 à l'Institut Courtauld de Londres. Parallèlement, il a étudié la calligraphie au Roehampton Institute. L'enrichissement mutuel résultant de la simultanéité des études académiques et pratiques a influencé l'ensemble de ses travaux ultérieurs. Les objets étudiés par les historiens de l'art sont, pour Neuenschwander, des objets fabriqués par la main de l'homme. La structure de l'atelier et les propriétés des matériaux sont aussi importantes pour lui que le contexte social de leur création.

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16 best online collaborative tools (pros, cons, costs, and ease of implementation), filestage.io, 2024.
Adachi Tomomi, né à Kanazawa, Japon, en 1972, est un artiste polyvalent, performeur, compositeur, poète sonore, et artiste d'installation, ainsi qu'occasionnellement metteur en scène de théâtre. Ayant étudié la philosophie et l'esthétique à l'université Waseda de Tokyo, il s'est distingué dans divers domaines de la musique expérimentale. Adachi a exploré la musique improvisée avec des performances vocales, de l'électronique en direct et des instruments qu'il a lui-même conçus. Il est également reconnu pour avoir composé des œuvres pour son groupe "Adachi Tomomi Royal Chorus", un chœur au style punk. En tant qu'interprète de musique contemporaine, il a réalisé des œuvres de compositeurs renommés tels que John Cage, Cornelius Cardew et Fluxus. Adachi est également actif dans le domaine de la poésie sonore, ayant réalisé des performances de pièces célèbres telles que "Ursonate" de Kurt Schwitters. Il a fondé l'Ensemble pour la Musique Expérimentale et le Théâtre à Tokyo en 2011, collaborant sur des œuvres de Fluxus et des concepts contemporains avec ses étudiants.

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Félix Farjas est Motion designeur, typographe 2D & 3D, il est diplomé du DSAA Design Typographique de l'école Estienne.
Farjas Félix, Écrire sans surface, École Supérieure Estienne, Paris, Mémoire, 2023.
OpenType® Specification Version 1.9, microsoft.com, 2022.
Parité hommes / femmes dans l'informatique : où en est-on ?, youzful-by-ca.fr, 2022.
Discours de la méthode, fr.wikipedia.org.
Sensorama, fr.wikipedia.org.
Yoon (Dong Yoon Park, 박동윤) est un designer, un technologue créatif et un auteur de Séoul, en Corée. Depuis 2016, il publie des apps de réalité mixte et partage des histoires de conception et de développement. Il a dirigé l'effort de conception du projet open-source Mixed Reality Toolkit (MRTK) en tant que concepteur UX principal au sein de l'équipe de conception HoloLens & Mixed Reality de Microsoft. Il a figuré sur la liste de Next Reality des 30 personnes à suivre dans le domaine de la réalité augmentée en 2019.

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Park Yoon, Designing Type In Space for HoloLens 2, mixedrealitynow.com.
Google Fonts Knowledge complète notre catalogue de polices par une riche bibliothèque de guides sur le monde de la typographie, créés par des experts en typographie du monde entier et ayant fait l'objet d'une évaluation par des pairs. Il couvre les principes universels de la typographie pour tout type de support et permet d'approfondir tous les aspects artistiques et techniques de la composition moderne et de la technologie des polices de caractères.

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Jean-Baptiste Levée a conçu plus d'une centaine de caractères pour l'industrie, le cinéma, la mode et les médias. Il est le fondateur de la fonderie indépendante Production Type. Son travail a été récompensé à plusieurs reprises et a été présenté internationalement dans des expositions collectives et individuelles. Il figure dans les collections permanentes de la Bibliothèque nationale de France (BnF), du musée des Arts décoratifs de Paris et du Centre national des arts plastiques (Cnap), de la Newberry Library de Chicago et de plusieurs musées de l'imprimerie en Europe. Il est membre du conseil d'administration de l'ATypI (Association Typographique Internationale), conseiller honoraire de la Letterform Archive (San Francisco), et consulte en tant qu'expert en design pour la Banque Publique d'Investissement (BPI) où il contribue à la diffusion du design dans les entreprises innovantes. M. Levée enseigne la direction artistique et la création de caractères à l'Institut français de la mode.

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Passionné par la résolution de problèmes et l'innovation, Yannick Mathey a passé plus d'une décennie à l'intersection du design, de l'entrepreneuriat et de la gestion de produits. En tant que fondateur et PDG de Prototypo, il a permis à plus de 120 000 utilisateurs dans le monde de créer sans effort des polices de caractères personnalisées. Ce parcours a éveillé sa passion pour la construction de solutions centrées sur l'utilisateur, conduisant ainsi à la création d'Inyo, un outil tout-en-un pour les freelances. Ensuite, en tant que chef de produit chez Freelance.com, il a facilité la croissance de leur écosystème de produits, faisant passer le chiffre d'affaires de 220 millions d'euros à 850 millions d'euros grâce à des stratégies innovantes. Adepte de la résolution de problèmes et ayant à son actif des lancements de produits réussis et la direction d'une équipe, il s'attache à avoir un impact global grâce à des solutions de produits efficaces.

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Prototypo.
Ludwig Übele a étudié le graphisme en Allemagne et en Finlande. Il a travaillé pendant plusieurs années dans diverses agences de design à travers l'Europe. En 2007, il a obtenu un diplôme de troisième cycle en TypeMedia à l'Académie royale des arts (KABK) de La Haye, aux Pays-Bas. La même année, il a créé sa propre fonderie LudwigType. Aujourd'hui, Ludwig travaille dans les domaines de la conception de caractères et du développement de marques. Il a reçu plusieurs prix pour son travail de création de caractères : TDC² 2008, TDC² 2010, MyFonts Top 10 Fonts 2008, Granshan 2009, ATypI Letter.2 2011. Outre son propre travail de création de caractères, Ludwig collabore avec le grand créateur de caractères Georg Salden et reproduit et distribue numériquement ses polices. LudwigType propose non seulement des polices de caractères de haute qualité, mais aussi des créations typographiques nouvelles et exclusives, des lettrages sur mesure et la personnalisation de nos polices de caractères.

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